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几位中国传媒大学毕业生,花9个月的款游戏,登上了TGS东京电玩展 ...

2022-9-30 10:43| 发布者: 转推:游戏日报| 查看: 354| 评论: 0

几位中国传媒大学毕业生,花9个月的款游戏,登上了TGS东京电玩展


在前不久落下帷幕的TGS东京电玩展现场,中国发行商Gamera Games带去了多款令人眼前一亮的国产独立游戏,除了《戴森球计划》、《山海旅人》等大家眼熟的经典产品之外,一款名为《喵之旅人》的开放箱庭式冒险解谜游戏,吸引了不少人的关注。


作为一款偏休闲风格的冒险解谜游戏,《喵之旅人》最大的特点便是在于游戏主角是一只扁扁的猫咪,再加上轻松可爱的画风,俘获了无数“猫奴”玩家的芳心。目前该游戏在哔哩哔哩游戏的评分高达9.9分,不少体验过《喵之旅人》试玩版的玩家都给出了满分好评。


但很多人不知道的是,比《喵之旅人》游戏更有亮点的,其实是这款游戏背后的制作团队——猫咪岛施工队。“猫咪岛施工队”并不是专业的游戏开发团队,而且由一群学生临时组建的团队,最多的时候包括编外成员一共有8人,其中有5位都是来自于中国传媒大学游戏系。


《喵之旅人》开发成员之BOT


在《喵之旅人》试玩版正式上架之际,游戏日报联系到游戏背后的团队开发人员BOT与陆睢,从他俩的口中了解到这款游戏背后的制作故事,还有在国内最早一批开设游戏专业的院校学习的心路历程。


采访中,他俩告诉游戏日报,在中国传媒大学游戏系学习,他们有着不少试错的机会与自由探索的时间,同时通过学校所获得的实践经历,也是他们大学期间最宝贵的财富。另外,游戏日报还了解到《喵之旅人》从立项到现在差不多花了9个月时间,在游戏开发完毕之后其实他们所在的团队也因为毕业而解散,BOT放弃保研目前就职于上海某游戏企业,而陆睢则准备选择继续在学业上进行深造。


以下为采访实录:


游戏日报:感谢接受游戏日报采访,首先还是麻烦简单做一个介绍。


BOT:大家好,我是《喵之旅人》的开发者BOT,很荣幸参加采访。我来自传媒大学游戏设计技术系,刚毕业,现在就职于上海某游戏企业,之前做过一堆垃圾游戏和《喵之旅人》。喜欢玩游戏和做游戏,半个开发全栈,主研图形和客户端,试图卷关卡策划。参加过一些比赛、拿过一些小奖,保研放弃选手,做游戏是不灭的热情,工作之余在参与朋友的游戏同人社。


陆睢:大家好,我是《喵之旅人》的开发者陆睢,我也来自中国传媒大学的游戏系游戏技术班,我们组内还有另外三位也是同班同学。我主要负责前期的脑暴整理和地图动线框架,后面主要在做猫咪设计、文案和画饼的工作。本科前两年在捣鼓声音交互,后两年跟着bot捣鼓解谜,明年会继续读书。我从小都是网瘾少年,十八线城市没啥娱乐嘛,为仙剑系列和盗版宝可梦(当然现在补票了)跪坏过几个键盘,对游戏设计开始动心思应该是在初一玩了老滚五之后,至今记得第一次走出山洞时伴着奥杜因的吼叫,整个奇幻的世界闯入眼底的感动,像《喵之旅人》新手教程区域结束时的演出就是参考了老滚五和野炊(塞尔达传说旷野之息)。


游戏日报:当初上大学的时候,为什么会选择来读游戏相关专业?


BOT:我是一个游戏玩家。上大学之前非常崇拜育碧,觉得他们做的游戏很厉害。时不时脑子里就冒出一些什么做3A、拯救中国独立游戏的想法。所以倒不如说,为什么不选游戏专业?


陆睢:虽然我挺喜欢玩游戏,但其实我选择这个专业还是挺功利,希望找一个高薪且能创造些什么东西的行业,对于我来说,游戏专业算是当时最优选了。


游戏日报:现实中的游戏相关专业大学生活,与曾经自己想象中的生活有没有差别?


BOT:我当初在填志愿的时候,就设想过学业生涯的上下限,当时确实只有中国传媒大学的这个专业是白纸黑字写着要做游戏,于是就来了。比起其他与游戏沾边的院校专业,我们有大把可以挥霍的时间、试错的机会,周围的人都是二次元、都和你聊游戏,四舍五入牛逼同学和实践经历是我大学中最宝贵的资源。


陆睢:在大学里遇到了一群热爱创作,有很多共同话题的朋友是最大的收获。学业方面学校给了不少试错机会和自由探索的时间,我们班也有毕业后做游戏导演的,也有做交互的,还有去学舞台设计的,虽然之前有点不满排课,但最后看来也有利有弊。


点击图片查看中国传媒大学相关专访


游戏日报:《喵之旅人》作为一个毕业设计作品,是基于什么样的想法去制作这么一款以猫为题材的游戏?


BOT:有时候创作的细节只是命运的小小安排,就好像《喷射战士》为什么用鱿鱼作为主角。我们的初衷是学习《A Short Hike》、《马里奥奥德赛》并做一款类似玩法的游戏,需要一个能在3D中操控的角色;恰好大家都喜欢小黑,于是就有了凯迪,于是就有了其他小动物。


陆睢:游戏创作就是意外和惊喜不断,组里“猫派”占上风,甚至“狗派”的bot老师现在也变成“猫派”了。


游戏日报:制作这款游戏花了多长时间?这其中有没有遇到过一些对团队而言比较困难的问题?


BOT:总共花了9个月,事实上开发周期并不是线性的:验证玩法、游戏循环和原型关卡,以及底层框架建设消耗掉了前半段时间。后半段才开始关卡、文案、美术的铺量。要说问题的话那实在是太多了!最大的两个问题我认为是我们缺乏设计经验,以及很难平衡有限的项目资源和扩张的游戏时长。


陆睢:最大的感受就是对于独立游戏团队来说,平衡效果和成本是很重要的一件事;对毕设团队来说,平衡创作和升学、找工作也是很重要的一件事。不一定要尽善尽美,及时止损,与其死磕短板,不如把重点放在更重要或者说更有趣的方面,美术方面策划们的一些错误需求真是辛苦bot老师了!


游戏日报:这款游戏在制作过程中,有老师协助帮忙指导吗?还是全程都是由团队独立完成?


BOT:有,但很少,独立完成是肯定的。


陆睢:有一些方向和细节上的指导建议,一些已经入行的师哥和朋友们也给予了很多有用的建议,开发上还是团队独立完成的。


游戏日报:在制作《喵之旅人》的过程中,团队觉得平时上课所学的哪些内容是最有帮助的?


BOT:那必然是线性代数,《喵之旅人》凯迪搬箱子的时候,箱子的变换是涉及到线代的。


陆睢:游戏创作、游戏剧本等课程中推荐的书和视频,对我们的帮助都挺大的。


游戏日报:当自己真正来选择做一款游戏,和在学校上课时的区别在哪?


BOT:人和经验,事实上,在大厂上班、开发独立游戏和在学校里开发游戏是没有本质区别的。不是说大厂的工作流就能带来扭转熵的超能力,不管谁来把大象塞进冰箱都要分三步。将这一切区分开的本质区别是人和经验。一个拧巴拧巴的团队可以做出《喵之旅人》,一个集齐七龙珠的团队能做《黑神话:悟空》和《明日方舟》。


陆睢:如果单纯是《喵之旅人》的话,其实毕设本质上和学校每年一次的游戏创作课区别不大,没有特别明确目的地凑几个人一起开发,如果是课外的独立游戏开发的话,会有更明确的目标和筛选后的成员。不过其实哪怕课内也是分学校,据我观察,美院会更注重画面效果和艺术表达,程序和玩法打磨上可能经验不足或者会与校外合作;国外高校的游戏系也是如此,有注重个人表达的,也有DigiPen(迪吉彭理工学院)和南卫理公会大学那种注重工作流和项目最终落地的。


游戏日报:前不久《喵之旅人》也参加了TGS东京电玩展,当看到自己的作品在展会上展出时,心里是一种什么样的感受?


BOT:爽啊,游戏人就喜欢这种把游戏拿给别人夸的感觉。


陆睢:第一反应是蹭到了,赚诶!直播看到日本玩家夸可爱还是很满足的。


游戏日报:团队目前有多少人?当前阶段团队的工作重点是什么?


BOT:毕业之后团队就散了,目前在筹备发行和本地化,以及可能有周边的相关工作。


陆睢:团队共五个本专业的同学,一位地编外援,还有两位负责音效的隔壁院同学,现在已经解散,后续工作就是优化和本地化,周边的话之前作为团队纪念的猫猫包玩偶有计划加订,也有可能会继续制作其他周边。


游戏日报:对自己的未来有什么样的规划?是决定一直坚持独立游戏制作,还是会考虑去大厂深造一下呢?


BOT:我目前已经在大厂了。未来怎么样谁也不知道,但我是不会放弃做自己喜欢的东西的。


陆睢:我的话明年就跨专业申请,以后应该就当其他行业螺丝钉了,也许课余或业余时间有空的话会继续大一大二的研究,做做其他交互类型的独立游戏吧


游戏日报:有什么想要对游戏相关专业方向的学弟学妹们说的吗?有没有一些真诚的建议提供给他们?


BOT:很喜欢姆爷的一句话:Why be a king, when you can be a God。


陆睢:作为一个老任豚,我很喜欢岩田聪的一句话:任天堂的目标,是给予所有和自己相关的人一张笑脸。无论以后是否做游戏,都希望大家能享受带给用户快乐的过程。



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