《来自深渊 朝向黑暗的双星》:粉丝向游戏的乐趣,在服务粉丝之外 《来自深渊 朝向黑暗的双星》可能95%的关注率来自于原作动画,而漫改游戏因为通常拙劣的质量从来都是价不配位的重大雷区,本作看起来也不例外:定价330、好评率62%、在2022年做出2002年画面的《来自深渊 朝向黑暗的双星》几乎就把“垃圾漫改游戏”写在了脸上,所以在开始之前我也几乎要打退堂鼓决定要放弃。 但最终玩下去并不是因为天下第一可爱的娜娜奇蒙蔽了我的双眼,这也就是为什么我说“粉丝向游戏的乐趣,在服务粉丝之外”:原本主要目的是以游戏的方式重温莉可的旅程,这段旅程也确实很拉,但没想到真正带给我乐趣的是自定义探窟部分——游戏还原漫画故事的莉可篇事实上才到告别不动卿,也就是动画第一季内容的第6集,篇幅满打满算也才5个小时左右,尽管游戏请来了富田美忧(动画中莉可的CV)和伊濑茉莉也(动画中雷古的CV)领衔的原班CV阵容,甚至还加上了鬼头明里这样的大牌(作为自定义剧情的CV),但如果“正菜”仅仅就这点分量,毫无疑问和抢钱无异了。不过事实上—— 莉可篇,事实上只是个教程 首先还是要用几分钟来批判下《朝向黑暗的双星》这画面是真的有点辣眼睛——尽管有上NS所以需要稍微控下多边形的需求,但本作这太过于辣眼的环境建模让我想到了U3D制作的《大圣归来》....可本作是UE制作啊(简直是UE游戏之耻),对比之下同期也是UE制作,也上NS平台的《SD高达激斗同盟》都可以算神仙画质了... 垃圾画质以外,莉可篇投向我的另一颗重量级炸弹是完全没做可探索的城镇区域,本来就算做一个纯造景游戏,屹立于深渊之上的环形城镇奥斯也是很让人期待的——画面的第一个深渊远景让人无比期待,然后...没有然后了,接下来就是如同GALGAME一般以页面列表展示的城内和孤儿院内寥寥无几的地点,且建筑内的画质同样至少是十年前的水准... 在吐啊吐啊也就习惯了的过程中,大概是原本CV的声音首先把我拉回了故事,毕竟现在我还在追着第二季的连载。差不多以和动画一毛一样的剧情顺序推进着故事:赤笛小队外出探窟→那多遇险→雷古火葬炮救场→带回孤儿院一起生活→歼灭卿莱莎的白笛和信件送回地面→莉可和雷古踏上目标是深渊底部的寻母之旅。不过趣味点在于:那些原本只能在动画中观看的内容现在可以在游戏中上手操作了? 首当其冲让人体验到的,就是上升诅咒,《来自深渊》原作设定中最迷人的部分之一,就是神秘又危险的阿比斯深渊中的“上升诅咒”: 深渊一层上升会出现轻微的晕眩与呕吐感 深渊二层上升会出现严重呕吐感与头痛 深渊三层上升会出现平衡感异常与幻听,幻视 深渊四层上升会出现浑身剧烈疼痛,七窍流血 深渊五层上升会出现丧失所有感觉,意识混乱,自残行为 深渊六层上升会出现丧失人性(成为生骸)或者死亡 深渊七层上升会出现绝对死亡 从深渊诅咒可以看出来一点,那就是如果将其看做一个生存类游戏,相对于其他游戏而言,最大的困难就是下去容易上来难,尤其去往深层,几乎是有去无回之旅。那么游戏中是如何表现出这一点的呢?表现为:在一定时间内上升一定高度,就会开始累计负荷量表,显示屏幕周围出现紫色的光影,然后会出现触手向屏幕中心移动,“触发”诅咒之后会让玩家出现如从呕吐到屏幕变色晃动等一些列的视觉提示,并且伴随着大量的生命值减少(由于连带自订剧情篇一起也只做到了深渊第5层,下到第6层就算是“通关”,所以没有机会看到变生骸了)——“上升负荷”最可怕的一点在于它与“坠落死亡”是成对出现的,游戏中有大量可以攀爬的场景,因为“上升负荷”的设定玩家需要在中途停歇,但游戏中的“体力”存在蓝色的临时体力条和黄色的永久体力条,奔跑和攀爬这种剧烈活动耗尽临时体力条时玩家就会脱力(从空中坠落),所以这种“上下两难”的设定就让玩家真真切切的感受到了来自深渊的压迫感。 伴随着深渊诅咒的,还有真实的生存压力,来自于深渊生物和饥渴,关于采集&捕猎→制作&烹饪这一套系统尽管在生存类游戏中算是标配了,但是辅以深渊的诅咒系统与各种威胁巨大的深渊生物——2层就有吃人以后模仿受害者呼叫的泣尸鸟这种重量级(1层就有两刀一个小朋友的大蜘蛛后光亚和雷鸣兽,还有外挂雷古也顶不住的大龙虾)...但这些强大生物给玩家的威胁可能还不如一爬墙就凑过来的散臭虫,被散臭虫在空中叮咬导致摔死的探窟家可能比其他野兽加起来弄死的还要多--,游戏对于被各种生物弄死都做了对应的死亡特写,堪称真-《怪物“猎”人》游戏... 如果以玩法乐趣的角度来看的话,事实上作为教程的莉可篇其实一点也没有展现出本篇的魅力——首先莉可固定是5级,剧情中不涉及到养成系统(没了累积感);其次莉可篇几乎不涉及到往上爬,因为剧情都会自然安排“回到奥斯”(没了挑战性);然后是莉可自带满包袱补给、超级外挂雷古(可以单挑除大龙虾外大部分低层生物,并且可以当无限绳子使用)和无限耐久锄头,这种官方金手指拉满,就显得走深渊像是过家家了;最后也就是最重要的是:莉可篇可玩内容菜是一方面,但因为路线全部固定好了,没有展现本作最大的优点,就是深渊地图的设计。 自订剧情,探窟才刚刚开始 在自订角色的剧情流程中才可以体验到地图探索的乐趣,以及游戏其他系统的可玩性(可能原作的话一些内容定的太死加上外挂雷古,导致于系统设计受限吧)——自订角色包含了从初入孤儿院开始一直到击败黎明卿进入第6层的剧情,中间可以通过完成任务不断提升自己的等级最高到白笛,还可以累计人物的经验升级,获得探窟技能点和更高的初始血量属性。在这段旅程中可以接受到更多来自于队长吉鲁欧的教导(毕竟动画一开始莉可已经是待出山的状态了)、可以和动画中的角色们尤其是莉可有大量的互动剧情(在第4层可以遇到莉可),作为典中典的被娜娜奇救了以及大战斯巴拉西的黎明卿这种戏份也一点没落下,虽然因为是原创剧情的缘故(尽管有土笔本人监修,怎么除了连载漫画哪儿都有你!),在作为需要巨大情感冲击力的白笛获取上比原剧情还是拉了不少,不过整体上可以认为自订剧情还是拥有相当高的完成度的。 如果要从《来自深渊 朝向黑暗的双星》这个游戏中找一点含金量(拿去生骸村换卡其),相对于原班人马的CV阵容,更加有价值的部分是其地图设计。在游戏中做出了深渊1-5场层的地图,其妙处在于:多样化的线路、一体化的单层地图、以及对于原作描绘地貌&生态特征的高度还原。 以上三点其实我原本有期待的只有最后一点,但结论上最后一点的实现效果其实一般化,因为画面过于贫穷,且还包含了大量穿模等技术方面的下限级演出。但地图本身的探索趣味是针不戳,以深渊1层为例,一共包含了1-10共计10张小地图,这些小地图在整体结构上是无缝连通的,从略缩地图上可以看到是以维度为划分层层叠加的,在高处也可以眺望下层的地形与结构——甚至还可以通过“信仰之跃”+爬墙完成一些破序探索。但大概是出于NS机能和制作组技术能力的双重掣肘还是做了一些“连接点”,这些“连接点”在每层几乎都有一些多样化的设计,比如1-2层的“瀑布大吊笼”有三条分支路线,分别可以通向1-3化石群、1-4标的大桥与1-6石之方舟。 这样在10层地图之间的“多对多”效应就产生了很多潜在的探窟路线,又通过高度与临时道具(绳索只在单次探窟中有效,回城再去深渊上次放置的就消失了)的限制,让部分“快捷路线”成为了有去无回的所在(不过在深渊1-2层有大量返回用的吊笼所以还是不用担心),于是就让探索拥有了一种步步惊心的紧张刺激体验——在目前绝大部分生存类游戏已经一转造房子游戏的当下,这种仿佛大菠萝硬核模式或者魔塔开荒的感觉(虽然在本作死亡并不会真的永久死亡而是可以从存档处*重新开始)还是让人非常dokidoki的。尤其是新开地图的刺激感,让人有些想到了《死亡搁浅》在困难重重,从未探索过的区域中第一次穿越BT区——就差一个送货系统了。 *游戏在每次进出地图时会自动存档,也可以通过放可购买&制作的通信船来手动存档,放飞通信船这一点也算是相当符合原始设定了。 在威胁的深渊生物与前进困难的各类高低差地形构成的深渊地图中,游戏还布置了一个设定非常详细的生产转化系统:除了盐、糖、味噌等调料是必需在城镇奥斯购买,游戏中几乎所有的物品都包含了一套从采集&狩猎到加工&烹饪的过程,从作为武器的锄头、斧头、弓箭、手枪到常规消耗品的各类箭与子弹,到各种野生的植物食材&香料与动物食材。游戏共包含了从食物、加工品、弹药、武器到工具五个大类别的生产物品,而随着玩家探窟等级的提升*“赤笛→苍笛→月笛→黑笛→白笛”,可以学习到越来越多的高级物品&食材&药品的制作方式,也就能越来越从容的完成探窟活动,但随着可用物品的变多,另一个问题也就出现了,那就是生化危机一般的“格子危机”—— *等级提升主要的途径是挖遗物回去卖,还有完成各种主支线任务,注意探窟家协会的任务需要先领一下再完成。 尽管伴随着等级的提升,可以大幅度的扩充背包的容量,但伴随着等级提高带来的所需储备物品类型的增加——比如深层需要更多的各类解毒药物要应对各种不测,以及更为重要的,单次探窟旅程长度的大幅度增加——前期的探窟基本上就是一层遛个弯就返回了,但从以第3层作为目标开始,不做充分的准备基本就是有去无回了。最开始我是相当不适应这个背包限制的,因为背包长期濒临负重上限,还有过爬山途中手贱挖到一块遗物,然后因为超重摔死的窘迫时刻...不过后来习惯了做一个“背包精算师”之后,倒是也大致上能够体验到一点类似于《生化危机》和《暗黑地牢》中的格子管理的乐趣。 屑的部分让人抓狂,但爽的体验同样难以替代 平心而论,以330的价格而言这个游戏的风评大概是没救了(除了对于原作的狂热粉丝),就算是130的价格,它2002年的场景画质、也就是和《符文工房》半斤八两但占据篇幅很大的战斗系统、一些过于生硬的机制与待打磨的细节都有很大程度的劝退效果——包括但不限于不停刷怪,钓鱼或者爬山时真的很烦(强制使用驱虫烟,但驱虫烟的获取也至少是中期了,且材料需要那个很重的刺腾草,也算是相对稀缺的)、蹲下潜行几乎就是无敌的,但蹲下时又啥都干不了、负重时同样啥都干不了(应该来个瞬间丢了背包的功能)、过短且升级也无法提升的临时体力条(强烈要求升级增加临时体力条,或者技能树里可以点也行)、工具耐久度太低(后期应该可以用稀有材料做一些很难损坏的工具)。 但如果你能慢慢习惯和接受这些设定(还有贫穷的画面),这个游戏还是能给你带来很多乐趣,除了土笔本人和原班CV人马对于剧情部分的参与(虽然很遗憾音乐大概是版权缘故,全部是重新制作,虽然质量也还可以但比起动画还是差得远),可以看出制作组对于《来自深渊》这部作品也有非常不错的理解,从游戏性的角度很好的还原了深渊探窟的魅力,包括了以压迫感很强的危险作为佐料的探索的乐趣(仿佛初见时穿越死亡搁浅的BT区)、一些类似于魔塔&世界树迷宫的资源管理下不断探索前进的乐趣等等,对于一个阅游无数的老鸟来说,这大概是我今年以来为数不多的几个一旦拿起手柄就几乎忘记时间的游戏,所以—— 成为白笛吧(物理)!来自深渊,回到深渊,我们都是奈落最深处的阿比斯人! +深渊环境与地图设定很不错 +自订模式非常刺激的探索体验 +能动的娜娜奇!(自订模式限定) +原班人马的CV体验 -2002的画面 -太过昂贵的价格 -莉可篇又短又水(服务粉丝环节不到位) -没体力了手都伸不了等很多粗糙和不太合理的设定 原文地址:https://www.sohu.com/a/583701571_268907?sec=wd |