文/泛泛 老实说,第一次看到《日落黄昏时》这个名字的时候,我脑海中的第一反应其实是那部名叫《爱在日落黄昏时》的爱情片。所以先入为主地,《日落黄昏时》在我心中的初印象其实是款相当Romantic的恋爱AVG。 而当我真正对游戏进行体验之后,这样的印象完全被颠覆了。 站在完全个人的角度说,《日落黄昏时》是2022年迄今为止最让我感到惊喜的游戏。是的,甚至超过现象级的“老头环”。 看到这样有些危言耸听的言论,你也许会对这款有些名不见经传的游戏产生出那么点一探究竟的兴趣。 真正进入游戏之前,我并未预想到会有如此美妙的体验 内有剧透!!! 定格漫画+动态CG,丝滑融合下的完美画面 画面,作为一款游戏最初展现在玩家眼前的部分,其重要性可以说是不言而喻的。而在这方面,《日落黄昏时》给出的答卷绝对是现象级的。 漫画风格的游戏其实并不新鲜,动态CG则更是随处可见,但将二者在同一款游戏中完美地结合起来,可就不是平平无奇之作能够做到的了。而在我看来,《日落黄昏时》可不仅仅只是“做到了”而已。 在游戏中,所有角色们都被以定格漫画的方式进行呈现,而其他的场景要素则是以动态CG的方式出现,乍听之下,似乎有些不太和谐。但实际上,整个游戏的过程中,你都不会感受到任何由“动静结合”所滋生的违和感。相反,可能还会像我一样,惊叹于二者水乳交融下的丝滑观感。 正所谓百闻不如一见,相比我的溢美之词,还是下面的动图更有说服力一些: 实际上,除了这种完美的结合之外,《日落黄昏时》画面的两大核心部分也存在着一些需要细看才能发现的反差。 虽然同为写实风格,但在游戏的人像部分,我们还是能够看到相当明显的手绘要素。而在场景元素这边,虽然依然有一些漫画风格存在,但整体上是更加偏向标准的写实动画风格。这样的反差,在我看来其实是相当高明的。不仅以手绘漫画的风格要素凸显了人物,还让整个游戏的画面更具层次感。 细看之下就能发现,即使同具漫画风格,人像和场景间还是存在着一定的画风差异 环环相扣,未完待续的故事 令人激赏的画面诚然难能可贵,但对于一款剧情互动游戏而言,把故事讲好才是安身立命之本。而在这方面,《日落黄昏时》做得同样出色。 与许多此类游戏不同的是,《日落黄昏时》的故事中,并没有那么一个站在一切事件中心的“真主角”。 在这个由不止一个家庭在命运的驱使下所产生的重重纠葛为核心的故事里,我们常会切换到不同角色的主视角,并体验到他们身上所发生的事。 一切的源头,都要追溯到1998年亚利桑那州双岩镇那座名叫“沙漠梦想”的汽车旅馆中。当搬家旅途中的沃克一家因撞车后的油箱损坏与偷了当地警长丹特家里一笔钱而遭到追捕的霍尔特家三兄弟在汽车旅馆“重逢”时,双方的立场已经由之前撞车时的事故双方变成了人质与逃犯。 再次相见,此前撞车的事故双方已经变成了逃犯与人质 这个时候的霍家三兄弟——泰勒、戴尔和杰,显然还没有意识到事情的严重性。他们满以为只要在旅馆里暂避风头,就可以带着偷来的钱远走高飞了。 不过,这样的想法其实本无大错——如果杰没有在偷钱时顺手拿走书架上那本名叫《亚利桑那的鸟类》的小册子的话。这本小册子本身倒没什么问题,但好巧不巧的是,它里面藏着记录了警长参与的一系列政治贪污事件的黑色笔记本。 当杰顺手拿走这本看起来无关痛痒的小书时,一切就已经向着不可逆的方向发展了 这么劲爆的东西要是被披露出来,警长和他上面的那些大人物们遭受到的打击很可能会是毁灭性的。那么在这样的情况下,警长会对旅馆中这群有可能看过笔记本内容的人采取什么策略,显然是不言自明的。 借着最终霍尔特一家要求一辆大巴车来带上人质远走高飞的要求,警长直接安排了一出“校车”撞门的好戏。而在随后的枪战中,霍家的老二戴尔意外中枪丧生了。而沃克家的父亲文斯,则主动选择跟代替霍尔特家剩下的三人劫持的女儿佐伊去当他们的人质,好保护自己女儿的安全。 对于文斯这么一个视家人高于一切的男人来说,这样的选择几乎是种必然 在这段紧张刺激的旅馆对峙戏码中,《日落黄昏时》相当巧妙地穿插了与这段剧情相关的前置故事线。 比如在文斯被单独关进旅馆的办公室,而整个旅馆的电力被包围在外面的警方切断时,游戏便适时地用一个与代表航空公司的律师在办公室对线的“梦境”,将时间拉回了这场搬家之旅出发前的日常。 而在这段日常中,不但展示了文斯的梦想与现状,还充分表现了他对于女儿的悉心爱护与和妻子之间存在的一些芥蒂与隔阂。这不仅很好地解答了此前剧情中存在的关于“航空公司事故”以及“婚姻问题”的疑问,也为之后的剧情发展做出了铺垫。 即使身处人生低谷,文斯也依然会充满耐心与爱意地哄女儿入睡 这样的设计,在游戏中当然也不只一处。 像是第四章中,霍家的老幺杰驾车离开了旅馆,却在被警察追捕的途中遭遇翻车事故,母亲和哥哥在来不及解救他的情况下选择了先行逃离的情况下,费尽九牛二虎之力逃出车外,并在寻找父亲建造的森林小屋的途中不支昏倒之后,立刻适时地插入了一段几个月前“沙漠梦想”旅馆老板娘乔伊斯地儿子阿什展开的冒失探险。 在经历了野猪来袭的危机之后,阿什居然真的找到了传说中的“森林要塞”,而这里实际上正是此前杰所要寻找的小木屋。 遭遇野猪,但也找到了木屋,阿什的运气到底是好还是不好呢? 值得一提的是,在这段剧情的结尾处,选择是否把小木屋的事告诉警长丹特,会相当直观地影响接下来杰在一段“美妙邂逅”之后来到小木屋之后的故事走向。 这里的选择相当关键 毫无疑问,如此环环相扣、层层推进的剧情设计,带给玩家的体验可谓是全程无尿点的,再搭配上整个故事张弛有度的节奏,相信会让喜欢剧情向游戏的朋友们和我一样大呼过瘾。 需要说明的是,作为一款选项驱动的游戏,玩家在《日落黄昏时》中所作的关键选择,在很多时候都会影响到后续故事的发展。比如在扮演文斯面对泰勒逼问时,是否说出自己是和妻女一起的事,会直接影响到之后糊弄来旅馆买汽水顺道查探的警察山姆的成功与否,以及后续的枪战中他是否会领便当。 这兄弟的小命能不能保住就全看玩家的选择了 不过与许多同类游戏中的问题一样,《日落黄昏时》也存在着即使做了不同的选择,但最终的结果依旧没变,只是换了一种方式发生的情况。 比如在文斯被戴尔当人质挟持着出去和警察对峙的关键选项那里,如果选择不提醒戴尔,他就会被狙击手当场爆头;但即使是提醒了他,他也只不过是能够多活一会儿,后面的枪战里也还是得扑街。虽说不应该搞结果论,但如此的剧情进展确实会让之前玩家们做出的选择显得不够有意义。 相比之下,这里的关键抉择就显得意义不大,因为无论如何戴尔都要领便当,只是早晚问题 但话又说回来,这样的困境也是如今的剧情互动游戏、甚至所有选择驱动类游戏所要共同面对的。毕竟,如果在保持选项数量的前提下,每个重要选项都要指向唯一的对应结果,那么这款游戏的体量恐怕200G都很难打住。 那么,看看游戏这“枝繁叶茂”的故事树,我想,说上一句“能做到这一步已经算是胜利”应该是毫不为过的。 游戏的故事树相当繁茂,要想解锁所有分支,需要花费相当长的时间 所以,瑕不掩瑜,丰富的选择与分支之外,《日落黄昏时》用更加贴近普通人的视角来铺开整个故事,让玩家们能够更好地置身事中。正因如此,当面对着某些两难的抉择时,玩家们往往会陷入纠结的长考之中。 说实话,这两个我谁都不想帮 纵观整个故事,《日落黄昏时》所要传达的内核,其实是“和解”与“原谅”。无论是对自己还是他人,只有在经历了真正的释怀之后,我们才能真正地了解与认识自己,生活也才能向着更好的方向前进。 这一点,在游戏中当下的2012年,深陷于14年前那起“沙漠梦想大屠杀”事件中的两人——霍家的小儿子杰和文斯的女儿佐伊在时隔许久之后的再见中体现得尤为明显。 佐伊(右)与杰(左)时隔14年之后的再见 而在游戏的结尾,从故事开头就进行了铺垫的,佐伊的爷爷吉姆身上的伏线开始收束。随着彼时已经有些健忘症的他独居的公寓里传出的一声枪响,以及与里面冲出来的兜帽人擦肩而过的佐伊进入公寓后脸上那惊恐而又悲伤的表情,游戏暂时地结束了。 可以预见的是,这个故事还远未完结,而对于已经成为了粉丝的我来说,这无疑是个不折不扣的好消息。 贴近生活的抉择,以及亲切鲜活的人设 之所以说《日落黄昏时》中有着贴近生活的抉择,原因主要在于两个方面: 一是本作的故事本身就并非发生在什么高科或者高魔环境里,而是发生在一个相当写实的平行世界里,甚至,在故事中,对于过去与现在这两条时间线所处的1998年与2012年间的差异和变迁,游戏的还原也相当到位。至于我为什么这么说,看看手机就懂了。 98年的手机(上)VS12年的手机(下) 二则是在选择端,本作大部分情况下都有着时间限制。虽然对部分选择困难症的玩家显得不那么友好,但事有利弊,这样的设计也让玩家们在做选择时的体验更加真实。毕竟,现实生活中,可不是遇到什么问题都有时间让我们深思熟虑的。 游戏中的大部分选择都有着时间限制 而正是因为这两方面的强强联合,使得我这么一个玩游戏时习惯了“置身事外”,很难有什么代入感的人,也在《日落黄昏时》这款游戏里体验到了久违的“置身事中”的感觉。 不仅如此,我还得以充分地体验了一把自我意志与角色意志冲突的矛盾与纠结。 得益于游戏出色的角色设计与塑造,除了相当边缘化的某些“工具人”之外,《日落黄昏时》中的每个角色,都显得相当独特而鲜活。 比如沃克一家中的“父亲”文斯,心怀飞行梦,也确实进了航空公司,干的却是修飞机的活。梦想与现实的落差,让从小本就常被人欺负的他,性格变得更加息事宁人而逆来顺受。 梦想总是很丰满,现实却往往很骨感 甚至面对着出了事故想让自己当替罪羊的航空公司提出的会断送自己职业生涯,实际上就是拿钱闭嘴背黑锅,并且给的钱相当寒碜的所谓“和解协议”,他都会认真考虑要不要签。 不过即使在这么一个性格软弱的“老好人”身上,也有着某些不容触碰的坚持——那就是家人。 因为经历过被父亲抛弃的痛苦,文斯对于家人十分重视。这一点,无论是从他对女儿佐伊的陪伴与照顾,还是从他面对疑似出轨的妻子米歇尔时的态度,都有着清晰明了的体现。 不得不说,其实正是父亲的抛弃造就了如今的文斯 这样的人物形象,或许对许多人来说都不会陌生,我也并不例外。毕竟,无数的普通家庭中,都可能会有这么一位“父亲”。 于是,当我以这样一位亲切而鲜活的角色的视角面对剧情的发展与抉择时,就常会陷入上面说到的那种矛盾与纠结当中。 比如在面对当时他的视角里穷凶极恶的持枪歹徒泰勒在偶然看到了他装满行李的SUV时“还有谁和你一起”的逼问时,以文斯的人设,大概率应该会出于保护家人的本能而选择隐瞒当时并不在现场的妻子和女儿存在。 但站在我自己的角度看,泰勒已经在之前强调过了他讨厌不老实的人,而当时他们所处的汽车旅馆总共也就那么大点地方,即使选择隐瞒,后续不被发现而穿帮的可能性也是微乎其微。既然如此,又有什么必要用一个几乎注定要被拆穿的谎言去制造之后潜在的更大风险呢? 这样的矛盾时刻,在我的整个游玩过程中还有许多。 如果你在玩这款游戏时,拥有了与我相似的体验,相信也一定会对我所说的“贴近生活的抉择”和“亲切鲜活的人设”深有体会。 交互、声音以及本地化 除了画面和故事这样的“硬菜”之外,《日落黄昏时》在交互和音效这样的甜品小菜上的表现也同样称得上是可圈可点。 交互上看,本作针对不同的场景与动作进行了差异化的设计,通过对交互时动作的模拟,尽可能地为玩家们提供了更加贴切而有实感的交互体验。 本作的交互设计无论从丰富度还是契合度上看都是相当不错的 至于声音方面,则堪称是本作的一大亮点。无论是高质量的英文配音、安排巧妙的音效和转场,还是游戏中出现的不止一首相当好听的歌,都值得一个大大的“赞”。 就拿游戏的开头部分浅举两例。 当沃克一家的SUV在公路上奔驰时,文斯打开了汽车电台,电台中播放的是来自Better Than Ezra的一首《Good》,但这首轻快的Pop Rock歌曲却在副歌的一句“It was good”之后以一个空洞的渐隐回音中断,相信各位也能看出,无论是歌名,还是掐歌的节点,其实都已经预示了之后将会发生的变故。 我可以确定地说,这个掐歌的节点绝对不是巧合 而随后的霍家三兄弟驾车去警长家偷钱的路上,BGM则是一段调式有些压抑与失谐的后摇器乐,而这种压抑与失谐,在皮卡车停在房子门口,但杰却还戴着耳机出神时,以失真效果的加重营造出的噪音感的加持下达到了顶峰。这与杰这么一个涉世未深又本性纯良的男孩在面对即将参与的犯罪时那种随着目的地越来越近而逐步攀升的忐忑而又有着些许迷茫的状态可谓是同步率拉满。 下一秒,随着杰被戴尔猛拍车厢的行为打断并摘下耳机,音乐也戛然而止。这又让玩家们和杰来了一段“破墙共听”,堪称妙手。 当然,声音上的内容其实很难用文字去具体描述,如果想有实感,各位倒不妨进入游戏来亲身体验一番。 这里再多说一句,本作在英文配音之外,还提供了相当丰富的多语言配音支持,这其中也包括了简中与繁中。毫无疑问,这是相当拉好感的选择。不过客观讲,无论是简中配音还是繁中配音,相比英文配音还是有着相当的差距。这主要体现在声优声线与角色的适配度,以及情感呈现这两个方面。 前者的话,只需要对比一下简中版和英文版的文斯配音就可了然。至于后者,我则会建议你去仔细听听逃亡途中分散并在隐秘的小木屋重逢后霍家的母亲莎朗、大哥泰勒和小弟杰之间的一系列对话与展开在简中版本与英文版本配音中存在的差异。 既然已经从配音聊到了一部分本地化的内容,不妨就把它聊完吧。在配音之外,本作最核心的本地化内容无疑就是文本翻译了。 而在这方面,《日落黄昏时》显然存在着一些问题。虽然大部分时候的翻译都是比较准确的,但存在问题的部分也不止一处。 比方说,在故事的开始阶段,撞车事件之后,霍家的老二戴尔在车上对大哥泰勒“希望他没看到我们的车牌号”做出的回应: 原句“Nah,stupid fucker was too busy yelling in the wind”的意思,实际上应该是“不会,那个蠢货忙着在风里大喊大叫呢”。这样的错误,很显然是既没有认真搞清楚原句的意思,又没有联系上下文造成的结果。 全程的中文配音让我看到了制作组做好本地化的诚意,既然如此,希望他们能够真正在这方面精益求精不断改进,而不是停留在如今这种略显不上不下的尴尬境地之中。 总结综评 总体来说,《日落黄昏时》带给我的游戏体验是令人喜出望外的。毕竟,毫无声势的宣发加上容易让人产生先入为主的偏差印象的译名,实在是很难让人在游玩之前提起多高的期待。 也许正是因为如此,当它将风格与技术并存、近乎完美的画面以及虽然谈不上惊世骇俗,但在节奏把控以及主题选取上都相当出色的故事呈现在我面前时,我才能够收获如此巨大的惊喜感。 在我看来,《日落黄昏时》绝对称得上是剧情互动类游戏的全新高峰,并且可以预见的,它也将会在日后成为此类游戏历史上的又一经典。 原文地址:https://www.sohu.com/a/575473249_119620?sec=wd |