最终幻想14:可能更加脑死亡的门神线毒/塔毒跑法
作者:NGA-NightTouch
基于被窝,标点与被窝相同,但是解法可能更加脑死,直观且符合逻辑。 相比原版主要是思路上的优化,提前集合与否见仁见智,甚至可以完全按原版来站位,第一次机制后记住自己要去哪即可,减去这一方法里多出的集合分散过程。
线毒/塔毒机制简单来说就是第一次吸血/踩塔的人不能接线,第二次吸血/踩塔的人不能有毒,两次都有就不能接线不能有毒,按照这个思路下去有了这个解法:
线毒:第一次吸血完了被吸的直接去2点,没被吸的去1点(要打身位不去也行,记住就好,第二次被吸血了就在毒之前回位,不用打身位就完全不用考虑这些,直接站位),第二次吸血完了没被吸的先分散,去另外一边按顺序接毒,然后回位,之后1的接线分散。
同理塔毒:第一次塔完了踩塔的去2,没踩的去1(和上面一样,记住也行,第二次踩塔了就在毒之前回位),第二次踩完塔之后踩塔的人回位,没踩的先分散,等踩塔组回位去另一边按顺序接毒,回位,之后1的接线分散。
优化点主要在于根据机制逻辑,其实第一次踩塔/吸血完就可以确定最后接线时的站位,第二次没被吸去另一边接毒也很直观,每次踩塔/吸血时只需要单线程处理站位(第一次),接毒(第二次)即可,最后和被窝一样固定1点接线,有效避免猪脑过载(线毒第二次不动的一组4个人在提前就位的情况下不会出问题,塔毒踩塔组在踩塔之前就可以直接判断出自己踩完塔回哪里集合)
另外,和前面说的近战处理方式一样,全队都也可以不集合,只记住自己位置,然后第二次吸血/踩踏后处理,这样相比被窝就是纯思路上的优化了,少绕个弯。
做了个流程图,可以和被窝的对比一下
(第一次去1和去2手抖反了)
(第一次去1和去2手抖反了)
编程版:
从程序员的角度看被窝的完全是没必要的嵌套,因为第二次吸血/踩塔与否并不影响你是去2还是去1,属于代码风格的问题了,这种跑法就是把被窝的没必要嵌套的if语句拿出来,保证人员可以提前到位,完全不影响整个机制处理的逻辑。一个是在两个分开的时间窗口里处理两个单独的单重if循环,一个是在一个时间窗口里处理两个嵌套的if循环。
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