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Dreamcast发售23周年纪念:世嘉家用主机之绝唱 设计超前的先行者 ...

2021-12-5 05:55| 发布者: 转推:游侠网| 查看: 356| 评论: 0

Dreamcast发售23周年纪念:世嘉家用主机之绝唱 设计超前的先行者


1998年11月27日,世嘉“Dreamcast”在日本发售。这款被世嘉寄以厚望的“梦之游戏机”却在短短3年之后便宣布停产,成为了世嘉家用主机的绝唱。恰逢“Dreamcast”发售23周年之际,就随我们一起回顾,这台即便现在看来也非常超前的世嘉第七台家用游戏机开发历程,以及其广受好评却依旧成为世嘉绝唱的原委。


世嘉最后的家用游戏机


为了对抗在家用游戏机市场中不断与世嘉土星拉开距离的PlayStation,世嘉决定在PlayStation的后续机种发售之前推出自家的新型游戏机,也就是Dreamcast。


虽然实现了划时代立体画面的强大3D性能、默认搭载的网络通信功能等,“Dreamcast”上市时便集合当时的诸多先进功能于一身,但它还是成为了世嘉的绝唱,世嘉就此退出了持续20年的家用硬件开发业务。


重视3DCG性能的硬件设计以及软件开发简便性的改善


世嘉土星发售后,世嘉也在观察市场状况,为下一世代主机的开发做准备。世嘉收集了软件开发一线工作人员的想法与日本和海外市场、发行商的意见,在摸索对下一世代主机有哪些需求的同时,开始了主机的开发。


然而,“世嘉土星”因难以维持发售时的势头而陷入苦战,这让新硬件的开发也不得不加快了脚步。尽管有着豪华的硬件,但面对“世嘉土星”复杂的软件开发,第一线的开发人员表示“在熟悉硬件上花费了较多时间”。而且,由于世嘉土星原本是作为2D主机进行开发的,如果无法理解其特点,开发人员也无法充分发挥其3D性能。


于是,新硬件3D功能的研发目标被定为“轻松进行开发”的同时“控制好成本”。


首先,为了应对在电脑上逐渐成为主流的3DCG的需求,世嘉方面开始探索与海外显示芯片开发厂商合作的可能性,并组建开发团队前往电脑技术领先的北美地区进行探索。另一方面,世嘉还在日本组建了一只开发团队,运用以往的硬件开发知识经验进行开发,以两个开发团队并行的方式进行新主机的开发设计。


代号名“KATANA”


次世代主机的开发计划在开始时被命名为“DURAL”,尽管在开发初期,世嘉公司内部比较倾向于北美团队使用美国图像芯片,代号为“Black belt”的硬件架构,但最终还是选择了日本团队名为“GUPPY”的硬件方案。随后,为了让公司内部团结一心推进开发,又起用了全新的代号,名为“KATANA”。


“KATANA”的CPU与土星相同,都是日立生产的芯片。在图形技术方面,DC采用了在多边形表面贴图,并将背面多边形省略的方法,让DC能够以较少的内存和耗电量,发挥出优秀的性能。图形芯片使用了来自NEC的新型号产品“PowerVR2”。音响则使用了雅马哈的super intelligent sound processor作为声音处理芯片。


“KATANA”在各公司人才的帮助下,开发迅速。尽管在当时主机的发售日还没有决定,但战略上,为了在次世代主机市场上挽回劣势,主机的开发有必要快于竞争对手。


相较于“世嘉土星”每秒只能处理10万个带贴图的多边形,“KATANA”进化到每秒可以处理300万个多边形,而音响由于使用了64通道的ADPCM,其性能甚至超越了当时世嘉的街机基板“MODEL3”。


此外, 系统开发部的人员也得到了加强。为了回应第一线开发人员的意见,对程序库进行了整理同时开发了简易的自家用OS,同时为开发者提供更加便携的开发机,在游戏开发的“简便性”上,投入了比以往更多的精力。"


默认搭载网络通信功能


当时,针对日新月异的3DCG技术进行开发的硬件产品扎堆,有人推测将来会出现产品功能雷同的问题。为此,世嘉内部也在讨论是否要为“KATANA”加入一个极具魅力的功能——“play&communication”,也就是默认搭载网络通信功能。


网络游戏在当时还在以电脑为中心慢慢普及,如果DC能作为游戏机打开网络游戏的市场,想必对延长产品寿命有极大帮助。为此,DC还加入了电子邮件、网络浏览器、网络留言板等功能,希望借此能成为用户第一台用来接触网络的设备。


世嘉从“MEGADRIVE”时代就开始了与网络相关的各种尝试。但这些尝试终究只是主机的扩展追加项目,与其他公司的游戏机并无区别。尽管通过这些尝试得到了许多相关的知识经验,但仍然有难题等待开发团队解决。当时在世嘉内部也有论调认为给“KATANA”搭载网络通信功能一事应该慎重对待。


最终开发团队决定,“KATANA”在日本国内的型号搭载最高网络速度33.6kbps的调制解调器,海外型号则搭载最高网络速度56kbps的调制解调器。并且考虑到日后硬件性能升级的情况,调制解调器还被设计成可拆卸形态。


为了让用户使用“KATANA”计划理念中重要的网络功能,世嘉加快了集合电子邮件和浏览器等功能的软件“Dream Passport”的开发脚步。“Dream Passport”以与主机本体同捆的形式为用户提供网络连接、浏览器、电子邮件等服务。“Dream Passport”还将默认内置到各游戏中,而使用网络功能的在线游戏在此时也正式进入开发阶段。


此外,为了加快用户对网络的认识并减轻用户的负担,世嘉还在此时新增了网络供应商业务,也就是“SEGA Provider”。“Dream Passport”中提前内置了“SEGA Provider”以及全世界的合作供应商的数据,降低了对网络不熟悉的用户的使用门槛。由于可以免费使用,也为用户接触网络创造了条件。


大规模的宣传活动与“Dreamcast”的发售


次世代主机的名称,通过让玩家给主机命名的活动,选择了含有“Dream”(梦想)与“broadcast”(传播)含义的两个词组合在一起,取名为“Dreamcast”,并于1998年5月发表。


“Dreamcast""在宣传上投入的费用与以往相比大幅提高,进行了大规模的宣传活动。为了洗去世嘉土星时期给人留下的“核心向”印象,世嘉投放了一系列富有冲击力,大胆到甚至可以说是自虐的电视广告。在广告中登场的专务执行董事汤川英一,通称“汤川专务”,在当时也引起了热议。


六月,自虐而又大胆,富有冲击力的“汤川专务”系列电视广告开始播出。在广告中,小学生们对世嘉专务说的“世嘉也太土了!还是PS更好玩”、“回家玩PS喽!”等台词,在当时引发了热议。


世嘉当时的董事汤川一英以“汤川专务”的形象在广告中出演,其哀愁又让人难以讨厌的角色塑造也获得了极大的反响。使得“Dreamcast”此时在整个日本社会中得到了极大的关注。系列广告的第一弹《某条街道的声音》也获得了第38回ACC全日本CM Festival的最优秀电视广告奖。


在通过广告创造话题,参加东京电玩展等活动展示主机的同时,DC的开发、制造也在如火如荼地进行。然而,在主机发售前,最为重要的“Dreamcast”本体的供给却出现了问题。CPU“SH-4”与图像芯片“PowerVR2”的生产速度无法达到预期,导致DC在发售时无法保证当初预期的出货数量。


尽管如此,世嘉方面还是认为有必要在1998年内发售DC以扩大对对手的先发优势。之后,尽管没能赶上当初决定的发售日,Dreamcast还是在1998年11月27日以29800日元的价格正式上市。


大规模的宣传攻势也产生了效果,11月27日发售日当天在秋叶原举行的由“汤川专务”亲手将主机交给玩家的店头活动聚集了众多玩家,诸多报社、电视台对此也进行了报道。


将“汤川专务”印到外包装上这样前所未有的大胆设计也在当时引发了讨论。在发售后,世嘉还以“Dreamcast”的名义,通过节目赞助等方式积极开展媒体宣传。


DC上市时,世嘉方面发售了街机3D格斗游戏《Virtua Fighter 3tb》最新版本的家用机移植版与和电影合作的《GODZILLA GENERATIONS》两款作品,其中《GODZILLA GENERATIONS》的“Visual Memory”先于游戏本体发售。而第三方的作品则有《Pen Pen TriIcelon》与《July》两款游戏。


之后的12月发售了《SONIC ADVENTURE》等游戏,到DC上市后最初的年末商战为止,DC上共计发售了8款作品。尽管依旧处于供给不足的状态,但DC在此时也已经售出了40万台。


世嘉主机史上最丰富的游戏阵容


到了1999年,使用WindowsCE的《SEGA RALLY 2》作为DC上的首个网络对战游戏进入了市场。此外,在支持钓竿控制器的《Get Bass》还有移植自“MODEL2”基板的《Dynamite Deka2》发售时,DC的售价也下调至19,900日元,世嘉希望借此进一步推动DC的普及。


第三方游戏中,也出现了支持网络对战的《FRAME GRIDE》(FromSoftware),移植自街机的对战游戏《Psychic Force》(TAITO)以及《SOULCALIBUR》(NAMCO)等作品,在玩家中反响热烈。"


而到了1999年年末,从“世嘉土星”时代就开始开发的某款大作也正式发售。这便是《莎木第一章 横须贺》。发售于1999年的本作进一步提高了《Virtua Fighter》系列积累的技术,在游戏中3DCG的角色在由3D建模构建的横须贺市中展开自己的故事,作品的制作规模前所未有。不仅如此,开放世界的概念也在本作中首次出现,对日后的游戏业界产生了巨大影响。


除了《SEAMAN》外,DC上还发售了许多人气作品,到1999年DC上发售的游戏数量已经超过了一百款。


之后,世嘉在2000年年末发售了支持网络在线游玩,拥有丰富动作要素的RPG《梦幻之星Online》。本作既可以1人单独游玩,也支持最多4人同时在线游玩。作为对后世网络在线RPG游戏产生重大影响的作品,本作可以改变身高与体型的角色创建系统、支持多语言的关键词选择系统、通过符号进行沟通交流的功能等等,这些为初次接触网络在线RPG游戏的玩家做出的种种设计是本作的一大特征。


退出家用硬件业务


受2000年年末商战结果影响,世嘉于2001年1月31日举行了“结构改革计划说明会”,并在会上发表“Dreamcast”停止生产的决定。同时宣布退出家用硬件业务。


到了2002年,《樱花大战4 ~恋爱吧少女~》等作品发售后,DC也依旧没有停止销售。最终,作为世嘉最后的家用游戏机,“Dreamcast”累计销售量超过1,000万台。


Dreamcast留下了什么


世嘉退出了家用硬件业务。“Dreamcast”也成了世嘉最后的主机。但“Dreamcast”所采用的硬件,在街机方面发展出了“NAOMI”的后继机型“NAOMI2”,搭载了GD Drive的NAOMI2一直到2009年左右都在推出新作品,是一款相当长寿的产品。


此外DC的CPU所使用的“SH”系列与图形芯片使用的“PowerVR”系列的后继型号在日后的手机行业和智能手机行业也都相继获得了成功。"


而以《梦幻之星Online》为首,在“Dreamcast”上发布的众多游戏在日后也出现在其他平台上,到今天依旧受到众多玩家的喜爱。 推出了“Dreamcast”并在网络方面进行探索的世嘉,以及其他相关企业的技术与经验想必在今后也能继续发挥作用并不断发展创新。


Dreamcast的优秀性能让街机游戏的移植作品能够在DC上获得不逊于街机原作的表现。此外,与Dreamcast能够互相兼容的基板“NAOMI”上市,世嘉也借此尝试让街机与家用机的存档互通。


DC的亮点:街机游戏的完整移植


站在现在的角度,这款23年前的家用机依然有着不少亮眼且超前的设计。


Dreamcast搭载了世嘉土星上32位RISC CPU“SH2”大幅进后的“SH4”。此外还以PowerVR2作为图像芯片,让DC能够显示分辨率更加清晰的画面,而世嘉土星所不擅长的3D多边形建模以及半透明处理也由此得到了大幅强化。


特立独行的外包装


Dreamcast的外包装使用了简约的白色设计。大部分周边设备也使用了相同的设计。不过在DC发售初期的外包装设计则使用了电视广告中一些让人印象深刻的画面。


方便使用且扩展性极强,率先踏入未来的游戏手柄


Dreamcast的手柄采用了基于人体工学的简约设计,并集成了诸多功能。能够流畅地传达操作者心中的想法与手上的动作,依据玩家的心意进行操作。


让在超现实的3D空间中自由移动成为可能的摇杆方向键,还装载了能够进行细微调整的扳机键,以及两个能够安装震动单元、麦克风设备的扩展接口。DC的手柄兼顾了优秀的操控性与出色的扩展性。拿起手柄的瞬间,应该就能给你带来冲击五感的体验。


从电视面前到户外,从人到人。不受地点限制的Visual Memory


DC的记忆卡使用了连接手柄扩展接口保存数据的PDA型装置“Visual Memory”。Visual Memory可以单独作为便携式液晶游戏机使用,用户可以在Visual Memory对已下载角色进行养成,还能与其他Visual Memory合体交换数据和角色。不仅如此,玩家还可以通过液晶屏幕确认、管理已保存的数据。


不受时间空间的限制,更加广阔的全新游戏世界。


内置调制解调器,并附带“Dream Passport”。通过电话线便能连接广阔的网络世界。Dreamcast是全世界首台内置了33.6kbps高速调制解调器的家用游戏机,通过电话线即可连接网络。通过附带的网络通信光盘“Dream Passport”完成用户注册,便能得到Dreamcast的官方网络杂志「dricas」以获取最新信息,此外用户还能使用电子邮件、网络聊天、网络对战等服务,玩法自由。


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