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夫妻档制作人,首款作品获113个国家及地区推荐,新作怎么样?

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夫妻档制作人,首款作品获113个国家及地区推荐,新作怎么样?

本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎交流。

2016年,独立游戏《雨纪》上线时,获得了App Store在113个国家和地区的最佳新游戏推荐。但它的制作人陈虹曲,却并不是一位在游戏行业深耕多年的“老兵”,《雨纪》也只是陈虹曲独立主导制作的第一款游戏。
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陈虹曲毕业于中央美术学院设计学院,大学期间没有学过编程,也没有接触过策划,唯有在学习交互设计时,因为学校恰好有游戏相关内容,便尝试着去接触过,也逐渐对此产生了兴趣,慢慢踏足游戏行业。

在正式制作《雨纪》之前,陈虹曲曾以制作人的身份做了另一款游戏《万物生长》,同样获得了苹果官方推荐。正因如此,才坚定了他出来创业自己做游戏的信念,在这个过程中,除了事业上的收获之外,他还收获了爱情,与妻子喻静璇的相识也是因为游戏。
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陈虹曲与喻静璇

所以在与游戏日报的交流过程中,陈虹曲特意强调了一句:“可以在生活中遇到一个打游戏的女孩子,然后你又跟她关系特别好,那就尝试去交往吧,一定错不了”。如今6年过去,由陈虹曲夫妻二人成立的Irisloft带来了团队第二款作品《落叶城》。

《落叶城》同样是一款2D平台解谜游戏,在整体风格上延续了《雨纪》那种精致的手绘画风,讲述了一个白裙女孩收集光源修复城市,利用“时光倒流”重现城市繁荣的故事。从题材上来看,《落叶城》似乎是《雨纪》的一种延续。但细看会发现,《落叶城》有着比《雨纪》更温暖的氛围,而且在细节设定上,也比前作更加完善。

或许正如陈虹曲所说的那样,在开发《雨纪》时因为经验原因留下了许多遗憾,而这一次他们在《落叶城》中将这些遗憾进行了弥补,同样也是给自己的内心一个交代。

在《落叶城》上线之际,游戏日报采访到陈虹曲夫妻,听他们讲述了这近10年的独立游戏制作经历与故事,还有那份作为独立游戏人的追求精神。
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以下为整理后的采访原文:

游戏日报:有了解到您是从中央美术学院毕业,当初是怎样想着进入游戏行业呢?

陈虹曲: 有多方面原因,我大学读的是设计学院下面的多媒体专业,其中包含有游戏相关内容,在校期间也做过电影等不少涉及到交互设计的内容,恰好这段时间内智能手机兴起,自己也对此十分感兴趣,于是做了不少交互作品去参加奖项评选,这其中自然也受到了游戏的影响,对游戏这样的交互方式特别感兴趣,于是便慢慢往这个方向偏移。

在正式创业做第一款游戏《雨纪》之前,刚好有一个机会成为制作人做了款叫作《万物生长》的游戏,还获得了苹果官方推荐,这段经历也给自己很多信心,于是便想着尝试自己去做一款游戏,加上太太也十分支持,最终就投身到游戏行业了。
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《万物生长》游戏

游戏日报:你俩一起创建了虹静阁,你们是怎样认识的,又是怎样走到一起的,能讲一讲这段经历吗?

喻静璇:之前我们因为某个项目一起合作过,我负责做市场,他是研发团队,有过初步了解与沟通,后来因为各方面原因又跟他在一个工作室工作,在此期间一起打游戏逐渐熟悉后,就慢慢走到一起了。

陈虹曲:对,因为我是重度游戏玩家,再加上当时《炉石传说》特别火,大家都在打炉石,有一次邀请她一起联机对战,信心满满的想要虐她一把,哪知道自己却反被虐,然后就牢牢地记住了这个人。

就这样,因为工作是游戏,娱乐也是游戏,我俩也有很多共同的话题去谈,彼此熟悉后就慢慢走到一起了。而且我发现,我家的猫也特别喜欢她,当时她来我们家玩,家里养的猫就围绕她打转,以前这只猫可是很怕生的,后来带她见父母也发现都很喜欢她,就这样很轻松的进入了彼此的生活。

游戏日报:除了您跟爱人之外,其他的成员都是怎样组建起来的?目前是主要靠着哪方面的资金在健康运转?

喻静璇:主要还是靠着志同道合的理念,在做《雨纪》期间团队有进行人员上面的更替,现在的程序小伙伴是开发《落叶城》时在一起的,主要负责游戏程序相关的所有工作,陈老师负责美术跟游戏设计,我会负责测试、发行、音乐音效相关对接工作。

除此之外我们还有一位编外的音乐小伙伴,在游戏后期配乐时提供曲目,是跟我们关系很好的私人朋友,在《落叶城》制作人名单上有他的名字。至于团队如何健康运转,目前只能算是活着,能够继续挣扎。
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游戏日报:团队的前作《雨纪》在很多国家跟地区都被苹果官方推荐,而且也收获了大量的行业玩家好评?你们对这个成绩满意吗?

陈虹曲:《雨纪》确实拿了不少奖,口碑也很不错,我觉得大家还是比较认可。不过对我们团队而言,其实并不太满意这款游戏,因为当初刚进入游戏行业,我们对独立游戏的理解就是先进入一个特别大的坑,然后慢慢往上爬,而《雨纪》就处于坑的最低点,然后整个游戏做出来之后,回头来看有很多地方都没有做好,也留下不少遗憾。

所以这次在新作《落叶城》中,就做了很多尝试,对《雨纪》所留下的遗憾有了一个很好的补充,对这款游戏也有了更好的交代。

游戏日报:《落叶城》的立项灵感是怎样来的,为什么要去做这样一款游戏?游戏有哪些自己觉得特别有特色的点?

陈虹曲: 《落叶城》这款游戏主要讲的是修复的过程,灵感来源主要是希望一些对自己不好的事情能够变得更好,所以在《落叶城》主要提到的一点就是“时光倒流”,希望有些东西可以回到原来的地点,让事情变得更好更完美,也是对之前没有做好的事情的一种愿景。

所以在《落叶城》中,有很多涉及到时光倒流的元素,比如去修复一片已经破碎的地区,随着故事不断推进,城市也在不断修复。游戏的特色也有很多,比如延续了《雨纪》精致的手绘风格,但整体氛围从冷色变成了金黄色的温暖色调,另外在音乐音效方面,也能够恰如其分的满足解谜过程,还有《落叶城》还有一个能够引起玩家共鸣,并值得深入探讨的剧情故事。

另外最后一点,则是《落叶城》保留了非常硬核的解谜,也是希望玩家在思考中获得乐趣,不断去挑战自我,所以每一关都有非常巧妙的解谜设定让玩家去触碰到自己脑力的极限。

这其中也包括许多极限玩法,类似于极限压缩步数的挑战关卡等等,不过从玩家测试效果来看,设计上的极限并不是玩家真正的极限,因为玩家脑洞总是无穷无尽,通常会采用一些意想不到的方法去过关,他们也会很享受这种“偷鸡”的乐趣,当然这也是游戏故意这样去设计的巧合,增加容错率,希望他们能够发现这些点去不断挑战自我。
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游戏日报:《落叶城》做了多长时间?在这个期间遇到过哪些令团队苦恼的难题?

陈虹曲:接近两年的开发时间,也遇到了不少困难,比如一开始我们觉得游戏手感不够好,于是花了很长时间去优化手感。然后是因为游戏中有很多玩法都是没人做过的,所以得在游戏中教会玩家这个新玩法,其中成本很高的点是玩家之前从没有见过,我们也没有可参考的对象,所以从设计完成到得到玩家认同,在这个过程中花了很长时间去处理细节。

另外是由于我们是小团队,要去做一些大厂做起来很容易的硬件适配,比如当时决定去做带鱼屏适配,团队其实就很纠结,因为适用带鱼屏的用户比较少,担心做完之后付出没有回应。不过比较好的一点就是,此前在与UCG的人聊天时,对方就提到《落叶城》带鱼屏做的适配效果特别好,很难见到独立游戏去做这样的适配,当时我们内心也还是很开心,坚持去做的一些事情没有白费。
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《落叶城》玩法展示

游戏日报:目前《落叶城》的完成度怎么样?后续会不会推出DLC一类的?团队对这款游戏有着怎样的成绩预期?

陈虹曲:DLC应该不会出,但会对游戏进行一些关卡上面的优化,修复小BUG等等。至于成绩预期这方面,其实我们对《落叶城》并没有太特别的心理预期,这款游戏能够制作完成,其实也是对我们自己的一个交代,玩了那么多游戏,又特别喜欢硬核解谜,把它制作出来也算是对自己多年来行为的一个认可。

喻静璇:我们在《雨纪》的玩法基础上,做了更多的内容,这些设计都是想把这款游戏做的更好,再往前一步。但在当前这个碎片化的时代,硬核解谜的市场前景其实并不好,所以我们的预期就是面向这些解谜用户,让他们能够觉得《落叶城》比《雨纪》做的更好,在《雨纪》基础上有很多提升,更值得玩与沉下心去思考,这就是我们的最终预期了。

陈虹曲:整体而言我们的期望会更偏向内心,能够给大家提供一个安静的环境,付出大量艰难的思考,在一个很小的范围内不断挑战的乐趣。这也是我们做独立游戏的一种追求,想要在现在这个市场环境中,去做一些不太一样的内容。
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游戏日报:团队接下来的重点工作是哪一方面?未来是怎样打算的?游戏有没有移植移动端的打算?

陈虹曲:移动端这块需要版号,所以不再短期考虑范围之内。目前团队的重点是在开发Steam上面的Mac版本,会有上Mac Appstore的计划,然后也会进行一个海外版本的发布,在这个期间也会去申请国内的版号,申请下来之后会做相应的国内平台发布。

另外在团队新作方面,其实《落叶城》收尾阶段已经在开始企划,但具体的方向与类型还没有确定。当下最重要的任务,还是要把《落叶城》所有的东西先做好,完成一个有始有终的发布,在《落叶城》完整收尾之后,团队还是会继续开发新的游戏,敬请期待!

游戏日报:做游戏这么多年以来,个人心理变化是怎样的?

陈虹曲:有一种一脚踩到坑里,然后不断往上爬的感觉。做游戏这么多年下来,心态也算是一波三折,因为做工作室开发游戏自己要全权负责,做某个决定时可能会很痛快,但后续要迎接这个决定所带来的的代价,而且心情也会随着平台的起起伏伏而波动。比如平台推荐了游戏会很开心,觉得自己得到了认可,但有时候看到用户的负面评价怼到面前来,又会觉得很沮丧,但不管怎么说还是感谢大家,在现在还能够支持我们去做独立游戏,去认可我们做这样的创新,心里上还是挺温暖的。

游戏日报:团队目前有一些急迫的需求吗?包括招聘、投融资等等一系列的。

喻静璇:其实我们的需求可能跟别人不太一样,我们希望有更多核心的测试用户,因为团队规模太小,游戏的测试成本其实非常高,甚至可能达到研发成本的三分之一,有一半的工作都是在测试上,也没法专门去招聘一个人来做,所以这是目前比较重要的需求。

游戏日报:您觉得在目前的大环境之下,做游戏最大的困难在哪些方面?

陈虹曲: 核心困难还是出海吧,因为国内市场对于小团队来说存在太多不确定因素,出海也成为了一个必然选择。但是出海并没有想象中那么容易,我们作为土生土长的中国人,在思维方式与接受到的文化上,都会与外国玩家有很大差异,想要去做出适合海外的产品很难,这也是目前小团队最大的困难。

游戏日报:如果一个年轻人想要进入游戏行业或者投身独立游戏制作,给他的建议是什么?

陈虹曲:首先要慎重,然后要有觉悟。因为进入游戏行业和投身独立游戏制作,是两码事。只是单纯进入游戏行业的话,喜欢就进来,因为跟其他行业没有太大区别,工种一样,也会在工作上遇到同样的糟心事。

如果要投身做独立游戏的话,那么性质就变了,你的工种会跟你的生活乐趣相互重合,相互消磨,在这个中间可能会发生一些事情,消磨掉你对游戏的热爱,最初的那份冲动可能也会消失。所以做独立游戏,一定要分清楚我到底是喜欢玩游戏,还是喜欢制作游戏,这才是最重要的。


原文地址:https://www.sohu.com/a/584843552_118576?sec=wd
转推自:游戏日报相关资讯,喜欢请关注搜狐号游戏日报。

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