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Gamamobi CEO黄继德:我们的元宇宙游戏不担心体验落差
在前段时间的出海采访中,游戏日报与Gamamobi CEO黄继德聊到了这家公司的“转型”。因为竞争环境的变化,这种老牌发行团队的改变并不少见,但没人想到他们的第一款自研产品就瞄准了“元宇宙”,而且还拿下了Lisa的全球代言权(据传投入上千万)。
游戏日报曾在《邀请LISA担任全球代言人!Gamamobi要做Roblox之外的元宇宙?》中系统介绍了《MetaCity M》的设计思路。但仍旧好奇Gamamobi打算怎么运营这款产品,怎么避免元宇宙风险,为此,我们再次邀请了黄继德。
黄继德告诉游戏日报,这款产品是面向全球的,可以剥离区块链部分而适应各国家/地区法律法规,而花重金邀请Lisa也并非一时冲动。【目前该产品正在寻求国内代理,有兴趣的团队可以联系游戏日报沟通】
本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章。
以下为采访实录:
元宇宙项目是怎么敲定的,做成了什么样子?
Q:《MetaCity M》这个项目是什么时候提出来的构思,在内部怎么敲定下来的?
黄继德:可以分三个阶段来讲
一开始Gamamobi想对标模拟经营类游戏,我们不打算做玩家只是单纯经营自己的资产的单机,而是要打造一个开放世界地图,能快速迭代内容,既要有极度自由的经济交易市场,又能有普遍的社交互动。不管是人物外观还是房产、汽车飞机、企业商店等虚拟资产,我们都有完备的规划。所以起初搭建的架构规划,和现在没什么太大区别
唯一变化比较大的是美术。开始我们先快速搭建起测试项目,定了美术风格。而在开发过程中我们看了很多其他产品的美术,认为跟别人对比起来还有不足的地方,所以就在不断迭代。目前为止总共换了三个版本的美术包含UI,花了不少时间精力
第二个是元宇宙阶段。元宇宙话题起来后,我们花了不少时间去研究现在阶段的元宇宙能够做到哪些内容?VR已经起来很久了,但技术还做不到像《头号玩家》的程度。所以我们不会耗费太多时间精力在这上面,直接跳过这段,未来VR成熟了再去对接。从程序视角看,就只是程序和VR对接,难度倒不是特别大。我们现在是专注在元宇宙的内容上,包括虚拟资产如何跨界、如何跨越虚拟和现实以及元宇宙的体验。
我们想办法尽可能平衡经济,做得比以往的游戏更严谨,经济贸易更自由灵活,再来跟现实进行跨界。我们希望用户在我们的虚拟世界里花较多的时间,所以我们还做了很多跟现实世界,实体销售结合的内容,包含物流、外卖等。
第三个想多元化阶段,就是想办法结合外部资源,让游戏世界有虚拟世界的品牌,不只局限在现有的东西。无论是人物、装扮还是加剧,会有各种内容存在。落实到像《头号玩家》那样,可以看到很多动漫电影的角色在里面。我们目前在做的就是跨越并结合虚拟现实世界,包括跟现实结合、跟IP结合。
以现阶段来说,我们能做的就是让两款游戏的东西能够互通,把一款游戏能够融入到另外一款游戏中。对于玩家来说,不会玩久了一款游戏就失去兴趣。我们可以不断结合不同画风、不同内容的游戏体验,不会受限于单一的玩法,丰富玩家体验。
相当于我们还是用一种游戏发行的方式来去做设计和推广。但是在实际过程中,因为游戏本身其实就是最大的虚拟世界,我们做游戏做了很多年,知道一般玩家从现实到虚拟世界的时候,言行举止会受到内容的影响而改变。我们知道怎么在虚拟世界赋予玩家什么样的乐趣,带来怎样的社交体验,会让他们花更多时间在虚拟世界里去进行角色扮演。任何一个元宇宙内容本身就有游戏元素,因为在元宇宙里能够做现实中做不了的事情。
Q:元宇宙团队是什么时候开始组建的?由哪些具体的职位组成呢?
黄继德:我们是2019年底的时候开始组建团队,但因为年底疫情爆发,所以一直到2020年6月份左右团队才算齐了,然后项目才正式开展起来。
团队实际上还算完整,就是标准的游戏立项团队,包括前后端技术、剧情数值策划、主美等,但不太一样的地方是我们多了建筑设计师。因为我们做的是一个模拟经营游戏,有居家园艺还有城市景观。它的打造就不只是美术摆一摆就可以做出来,我们要让它好看。那不单单是简单在网络上搜几张图,照样刻板就能做出来。这些建筑景观都是室内设计师或者园艺造景设计师去规划出来的,所以我们团队需要这样的成员存在。
Q:有没有单独去招募像区块链这方面的专业人员?
黄继德:目前是没有,有两个原因。
第一是我们一直以来都是做游戏代理发行和游戏研发,研发团队也都是早年就做过同样现实项目的游戏,基于这样的经验我们有信心能够做好模拟经营游戏。
第二是元宇宙方面其实涉及到各地区法律问题。目前会承认这样游戏内容的国家地区很有限。我们在国内不可能这样做,在国内会有法律上的问题。
我们要让游戏最大化市场、在市场上面能够触及到最多的用户,这样的话我们可能就不会把它做成区块链游戏。在这种情况下,我们选择做一刀切割,虽然有元宇宙经济、区块链相关的内容。但即使玩家不参与这部分内容,一样可以玩得很好。
其实我们是把链圈当成一个工具,在游戏里玩家之间交易买卖,拍卖市场我们可以做,但那要额外多做跟链圈有关的东西。在虚拟资产的保值跨境上,我们全都是找外部团队合作帮忙规划,由他们来做这部分的内容,对游戏来说是一个额外系统。这样能保证满足各种需求,比如市场不允许出现这样的内容,产品同样可以脱离这部分而存在。
Q:我们这款产品有没有用户准入门槛?门槛是怎么样的呢?
黄继德:第一,即使没有买土地,也一样在游戏内可以进行游玩。玩家可以向系统或其他玩家租或买土地,拥有土地就拥有优势,可以多一些经济市场规模。
第二,玩家拥有土地可能有较大的优势,就像现实拥有土地一样。我现实没有土地,我不可能租一块土地,在土地上面带了一个极大的建物所有权。土地转卖的话,建物所有权也会转手。后续还会开放荣誉改建,所以拥有土地进行改建才能向上发展。就是说建物所有权谈的就是说是拥有更多套房,能拿出来卖,拿出来租就是拥有土地的玩家的一个优势。
Q:Gamamobi预计《MetaCity M》这款产品短期之内用户规模会达到多少?
黄继德:我们从一开始就在释放新闻,然后就是土地销售。目前到5月,社群目前在飞速增长,Instagram上面是超过7万。加上lisa的代言出来后,关注的玩家更是暴涨。我们希望在游戏正式上线之前累积社区口碑。Gamamobi提前半年就开始布局,在谷歌上已经开始预约,也在社群上持续不断推广。
游戏内我们一颗星球人数上限取决于土地规模数量。一颗星球最小能够容纳24万玩家,也就是24万块土地。那我们预计在上线前后陆续拿出来直接放售的土地差不多有一半,就是10万左右。如果说玩家人数满了之后,我们会再开第二颗星球,星球之间靠太空飞船移动,可以移民。现在我们只是先拿了差不多一万多块土地出来去做销售。
Q:现在产品的研发规划是什么?可以透露一些游戏的玩法内容吗?
黄继德:我们现在把产品内容分成三个阶段。第一个阶段就是玩家在平房阶段。每一个玩家都处在一个小镇里。每一个小镇差不多就是150块土地,也就是150个玩家。平房阶段有五个阶级去做建筑。第五个阶级平房也可以盖得像庄园那么大,可以将土地最大化利用,盖一个平房级的豪宅。
第二阶段小镇升级成二级城市。我们采用的是城市建设要由玩家集体去做捐献。根据城市的需求,去捐献采集到的资源,城市才能发展。城市发展起来是开放的,阶段二的内容包含跨城镇之间的交通铁路,跨地区的航空站,平房可以开始改建成公寓。
第三阶段,一个城市包含跨星球跨陆地移民,因为我们的星球是仿造地球的土地、海洋去规划。这样可以降低用户的学习成本。这个阶段也就有国际地区型的大型航空站,还有动车、高铁、合作商店建筑,娱乐性产业。我们是分阶段陆续开放给玩家,包含跨IP的合作,跨实体产业的结合,都在洽谈建制。
不过我们不会是一次性开放所有东西,这样可以让玩家阶段性地去完成建设。一次性开放太多东西,玩家会手足无措,不知道从何玩起。
大手笔投入的Gamamobi怎么应对元宇宙风险?
Q :前段时间官宣lisa代言让业界很多人关注,为什么要用这么高的成本去投入?另外方不方便透露下产品的成本投入?
黄继德:成本是几百万美元的投入。代言人是全球代言人,包含国内,也是一个不小的金额。我们的规划策略是这样的:第一先不管各地区有没有其他发行商去代理我们的游戏,先做市场,代言就是去推广;第二因为我们这款游戏属于元宇宙,需要大量的IP和现实厂商,他们愿意合作就进驻进来。
游戏推广上去之后全球已经有了几百万玩家,然后极大知名度的代言人可以拉高我们的关注度,然后再去拉现实厂商,他们会更乐意去相信与我们产品的合作前景。
Q:目前和元宇宙相关的产业会有得到外界不认可的风险,Gamamobi会在口碑方面做预防准备吗?
黄继德:我们不是在游戏上线的时候才曝光游戏画面。近期我们就在宣传开发的内容,哪些系统完成了,人物画面如何,世界观怎么样,内容玩法怎么样,我们都是阶段性公开曝光。也就是说我们的用户是跟着我们一路走来的,他是在追随关注着这个项目实际上是怎么玩的,是怎么样的东西,这些都是公开透明的。所以后面用户进来后不会惊讶这个世界怎么会是这样的?怎么会是这样的内容体验?怎么会这样玩?避免了落差感。
Q:您认为游戏圈做的产品和区块链游戏的区别是什么?
黄继德:我了解到玩家玩这种链游赚钱,他们稳定三四周已经算非常长的游戏生命周期。但是对我们游戏圈来说就是非常不可思议。我们花了那么长的时间去研发一款游戏,推出来之后游戏生命周期只有三四周,这是很难接受的,是极度不健康、不健全的生态。
这样类型的游戏厂商,目标只是做出一款游戏,让玩家玩这款游戏就是为了赚钱而玩。可是对我们传统游戏来讲的话,就不是那么一回事。我们希望耗费时间精力开发出来的游戏,在全球生命周期可以一年、两年、三年、五年一直走下去,而不是靠赚钱吸引用户。
玩家有自由交易、贸易买卖的需求,是凭借游戏本身有扎实的内容体验,这样它的交易市场才会应运而生。《暗黑破坏神》在早年即使没有链圈,它的全球交易市场也很火热。游戏好玩,有部分玩家想要通过去赚钱,那就通过我们设置的游戏交易买卖市场来参与,所以进不进入区块链交给玩家选择。
Q:目前育碧等海外游戏公司也在做区块链游戏, Gamamobi认为自己的优势是什么?
黄继德:我们是基于扎实的游戏体验内容来去衍生对外延伸。交易模型分成两块,第一个是游戏内本身,我们有交易币,供玩家交易买卖。第二个是结合区块链,在外端把虚拟道具转成数字货币,在链上交易也可以。当然这些其他公司也都有。
相对来讲,我们元宇宙开发相关的内容,比别人早了两年时间去铺路。任何一个厂商半年、一年这样的短时间内都没办法搭建得出来这样完整的内容。即使是拿一款过去的游戏,改变里面的数字模型,那也只是硬塞内容半路出家,所以我们有先发优势。
目前的元宇宙的思路在游戏业界早就已经见惯不惯了,只要游戏系统里面有开交易,就能够形成这样的状态,不是链圈、币圈起来之后才形成的。我们在游戏行业已经干了二十多年,比任何人都还要熟悉这一套生态系统。这套生态系统完全取决于游戏要有扎实的内容,才会有这样的需求产生,而不是为了元宇宙做这个系统。目前币圈、链圈都是圈了一笔钱,然后才想对用户负责,才开始招聘团队去做内容,做出来的质量也就可想而知。
Q:目前咱们元宇宙产品和国内公司还有没有什么合作的意向?
黄继德:目前还是待定状态,我们要么是转代理出去,要么是自己发行。转代理出去不管是国内、韩国、日本只要有经验积累可以代理发行,我们都是欢迎的。我们做了很多游戏类广告,还有实体虚拟化,在游戏里有各种店面卖实体商品。比如说买衣服,我们就在游戏里做一样的衣服,可以在里面穿搭。可以打开游戏界面,购买到现实的食品并物流配送到线下。每个地区/国家都有当地的厂商,也就有合作,这是需要我们持续去做的事情。
做出实际结果才能推动元宇宙发展
Q:很长一段时间元宇宙游戏这个概念是不被认可,您觉得未来一段时间元宇宙游戏的发展会呈现出一种什么样的一个趋势?
黄继德:我们现实生活中的消费和生活行为都受到了疫情很大的影响。,中间线上有非常多的改变。例如居家办公对几年前来说是不切实际,大家还是习惯面对面沟通,到办公室里面去上班。但是因疫情不得不转为居家办公,这时虚拟空间的东西开始被重视采用了。
我觉得元宇宙虚拟世界会是常态的存在,只是以往95%以上我们说虚拟世界都只是作为泛娱乐使用。泛娱乐功能必须存在,因为有娱乐功能在现实世界没办法做到的事情,就可以在虚拟世界得到想要的娱乐效果。除了娱乐之外,还必须要结合虚拟和现实,这才符合宇宙发展。在真正的元宇宙中,不是一开始就把所有的人带到一个他们从不曾接触的未来化的虚拟世界。以目前的科技技术,这还仅存于讨论阶段。
大部分东西都还没有办法短时间落实,可能只存在于电影小说里。现在我们是建设以目前科技能够落实到的,慢慢去把虚拟跟娱乐产业、跟现实结合。把社交、工作生活等层面的东西带到虚拟娱乐世界里面来,我觉得这样是元宇宙比较良性的发展方式。
Q:外界一直有对元宇宙炒概念的质疑,您怎么看这一观点?
黄继德:我觉得先做比较实际,做一个跟现实层面有所结合,而且有直接帮助的。比如说因为疫情关系,大家比较少到外面去逛,如果我们解决了销售问题,把实体销售层面的结合到虚拟世界。对于我们来讲技术难度不高,而那些没接触过虚拟世界的人就会真正地意识到,在虚拟世界里打广告对现实品牌是有帮助的。
其实和以往某宝京东起来之后,大家就开始把消费行为转到线上一样,慢慢一些传统行业包含大妈大爷才意识到东西在某宝上架能够卖掉更多,而且不需要承担店面店租。我们现在就是把电商的东西转化成一个3D场景。这样的结合方式,是一个渐进化的行为。
首先不能说是利益的东西,说它有多庞大的市场,把虚而不实的东西讲在前面,让人家雾里看花怎么都看不懂是不行的。要让他们感受到成果,现在就开始去着手,实质上来讲就是要做成一个难度不高的行为模式,我觉得这才能够消除大家对于元宇宙的疑虑。
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