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游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道

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游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道

在与高校游戏专业和游戏企业双向交流的过程中,我们发现了校企合作目前存在着一些突出的问题。

适逢高考季,游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”

报道期间,游戏日报与国内多所开设游戏相关专业方向的高校负责人深入聊了聊,了解到目前高校在游戏专业方向的人才培养体系以及人才定位上的差异。同时在交流过程中,也发现在校企合作这方面,受限于大环境与市场等各方面因素影响,依然存在许多不足之处。

对此,游戏日报又与包括米哈游、盛趣游戏、三七互娱、吉比特在内的多家校企负责人进行了交流,了解到目前在整个游戏行业,企业与高校合作的方式也各不相同,同时在合作时也存在不少痛点,但整体可归纳为“6种常规合作模式与7大痛点”。

六种常规校企合作模式


一、校园招聘宣讲会

校园招聘宣讲会是目前游戏企业与高校之间最常规的一种合作方式,每逢毕业季,各大游戏企业便会启动校园招聘,同时也有配套的宣讲活动。

在招聘宣讲过程中,部分高校也会借此机会,为学生“谋取”更多福利。福州大学厦门工艺美术学院的何俊副教授曾告诉游戏日报,他们学院便组织过集招聘教学为一体的“巡讲会”,在校招期间邀请游戏大厂的主美、主程、主策以及项目制作人来讲他们工作中的干货,告诉同学们公司需要什么样的人才,什么样的人才在公司能有长久发展和自我提升。

二、高校讲堂公开课

高校讲堂公开课是高校邀请游戏企业相关人员进驻讲堂,以外聘兼职或者讲座的形式,去课堂上为学生授课。

三七互娱雇主品牌负责人籍峰涛告诉游戏日报,他们就曾举办多场校园行活动,组织企业研发、美术、发行等多个岗位的资深员工,前往多所高校,为学生带去游戏策划、研发技术、市场创意,美术设计等专题讲座,加强学生们对企业、对于游戏的行业认知,促进高校和企业的精准人才对接。
游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道s1.png


另外中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓也表示,在中国传媒大学动画与数字艺术学院的游戏设计系,除了学院专任教师之外,还会客聘兼职教师开设一门专业课程,每周为学生独立授课,而这一类兼职教师都来自游戏行业的资深从业者,他们可能是工作有了一定成就,有空闲时间愿意回到校园来反哺学生。

三、构建实训基地

在校园宣讲与公开课的基础上,更深一步的校企合作则是构建实训基地。游戏企业设计专门的体系化人才培养方案,从专业的课程体系搭建到实战案例操盘,来培养挖掘高校优异人才,作为企业的后续人才储备,在这方面各大游戏企业做法大同小异,但细节上仍然存在一定差异。

籍峰涛告诉游戏日报,在实训课项目这方面,三七互娱与华南理工大学软件学院联合,针对本科三年级学生开展《移动计算与软件开发》实训课程。综合运用所学的软件工程专业知识和技术、涵盖软件工程整个生命周期的工程实训。实训依据培养方案划分为多个方向,学生根据自己所选的专业方向和实际情况,选择某一方向进行训练,为期6周,帮助学生掌握综合运用本专业及方向课程所学知识、完成相关技术产品开发的能力。

吉比特&雷霆游戏公司品牌及校企合作负责人段念也告诉游戏日报,他们与厦门大学信息学院也开展了实训合作,通过5周的集中培训,帮助学生了解商业模式下规范、高效的项目研发流程,深化基础知识和理论,灵活运用于实际工作中,最终指导学生实操设计一款可运行的游戏demo。另外他们还与深圳大学合作开设了一门《游戏发行商业实战》学分课,目前已经开展几年时间了。
游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道s2.jpeg


厦门大学信息学院学生到吉比特总部参观


米哈游美术负责人之一石头·Crab也透露,米哈游同样会与部分高校合作签约,为学生提供社会实践机会和场所,搭建了解企业,接触生产实践的桥梁,帮助学生提前适应从高校到职场的转变。

四、举办高校大赛

举办游戏制作或者创业大赛,同样是游戏企业与高校合作中比较常规的一种方式,企业与学校联合举办相关比赛,为学生提供展示创意与才华的舞台,从而发掘优秀游戏人才与创意作品,最终把人才吸纳进企业,孵化相应的创意作品。

在这方面每个企业定位不一样,其举办大赛的形式也不一样。比如由吉比特主办的 “未来游戏制作人大赛”,便是以挖掘高校游戏开发人才、孵化优质创意产品为核心,截至目前已成功举办4届,吸引了数千名高校游戏开发者参与,这其中也不乏发掘了一些优秀游戏作品。
游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道s3.jpeg


除了吉比特之外,游戏日报了解到,包括米哈游、三七互娱、电魂网络、英雄游戏在内的多家国内头部游戏企业,均与高校进行合作举办游戏制作、校园创业等形式的比赛。以英雄游戏为例,早在2018年英雄游戏就曾联合西安电子科技大学举办首届Mini-Game开发者大赛,面向西电全体在校本科生与研究生,根据大赛主题完成游戏设计开发。

2018年6月,电魂网络联合杭州众多高校,举办了首届电魂杯-高校游戏创意大赛,共征集40份作品。到了2021年,电魂网络还承办了“梦梦杯”国际游戏创意大赛,其中也有专门面向高校学生的组别。
游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道s4.jpeg


由电魂网络承办的“梦梦杯”高校组获奖成员


在2021年,三七互娱也举办了首届可持续发展高校创新挑战赛,从2021年9月份启动到2022年4月份结束,吸引了202支队伍564名学生参与,这次比赛除了奖金奖励之外,三七互娱还为其中的优胜者提供了校园招聘及实习招聘绿色通道资格。

五、产学研项目

产学研项目,是目前校企合作模式中比较深层次的合作形式,通常形式是企业投入资金和一线专家,学校投入场地、教师和学生资源,共同打造产学研合作教学科研基地。浙江传媒学院数字媒体技术专业主任张帆曾告诉游戏日报,目前浙传便与杭州电魂网络签约成立了一个数字娱乐工作室,以此来开展产学研项目合作。
游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道s5.jpeg


另外包括米哈游、三七互娱在内的多家游戏企业,同样与各大高校有开展类似合作,对于企业而言,这类合作的初衷是结合行业人才需求,精心设计的体系化游戏人才培养方案,培养优秀的行业人才。

当然,由于目前受疫情等各方面环境限制,这类线下产学研项目合作也受到一定的影响。对此南京艺术学院副教授严宝平则表示,他们目前与多家企业建立了线上虚拟工作室,由企业的制作人员带着学生以创作或者假期实训的方式介入,以此来进行产学研的项目合作。

六、科研重大课题研究

与产学研项目比较类似的校企合作形式,则是科研重大课题研究,这种合作模式是在产学研的基础上,校企双方直接进行课题研究合作。

吉比特校企合作负责人段念告诉游戏日报,在2020年-2021年,吉比特旗下自研产品《一念逍遥》就分别与中国美术学院、广州美术学院、中央美术学院开展横向课题研究,与学院专业老师一起体系化搭建从理论到实践的学习通路。
游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道s6.jpeg


中国美术学院学生制作的《一念逍遥》角色


除了吉比特这种以产品为核心开展课题研究之外,企业与高校之间还会以共建课程的模式,进行产学一体化的研究。比如米哈游、电魂网络、帕斯亚科技等多家游戏企业,都在以企业实际优秀设计作品为教材案例,深入浅出的进行专业内容讲解,帮助学生更好的理解企业实际所需的专业技能标准。

当然,除了上述6种典型的校企合作模式之外,目前高校与游戏企业之间还有许多合作形式,其中有比较浅层次的企业开放日、短期训练营、定向实习等等,同样也有非常紧密且深度的合作。比如祖龙娱乐人力资源及行政总经理徐驰就向游戏日报表示,他们与清华大学便有着多维度、深层次、立体化的合作。

这其中既有在清华大学建校107周年上,由祖龙娱乐冠名的“祖龙广场”,还有在清华110周年校庆之际,双方牵手合作了云上校园“水木非凡境”项目。另外祖龙娱乐在清华大学软件学院还有冠名的奖学金项目,与其他多个院系有学生活动、企业行、实习基地等项目。
游戏企业与高校合作的6种常规模式与7大痛点 | 高考专题报道s7.jpeg


祖龙娱乐与清华大学联合推出的《水木非凡境》


由此可见,目前游戏企业与学校之间的合作形式并没有局限于某种形式,而是呈现出一种多样化势态,企业与高校之间会根据彼此定位的不同,实行不同的校企合作模式。当然,在与各大高校老师以及企业校企负责人交流过程,游戏日报也了解目前校企合作依然存在一些明显的痛点亟需解决,主要集中在以下7个方面。

七大校企合作痛点


一、所学技能与实际应用存在差异。由于学生在校期间学习到的技能与知识偏理论与基础,因此在企业与学校进行项目合作初期,会出现起步难、沟通难等问题。对此盛趣游戏招聘部负责人认为这些问题都可以通过学生自学,导师带教等方式进行解决,并不会对整体合作造成太大影响。

二、疫情影响线上合作较多沟通成本大。英雄游戏校招负责人萌萌告诉游戏日报,因为受疫情等大环境影响,目前他们的校企合作基本上全部转为线上,相比于线下形式来说沟通成本会增加一些,但是灵活度会更高。

三、人才需求缺口大,单靠合作杯水车薪。电魂网络科技招聘负责人江澜表示,目前电竞游戏产业发展迅速,市场也在走向一个规范化的过程中,企业对人才的需求很大,但是专业且对口的人才还是比较稀缺。因此单靠校企合作来进行人员招聘,很难快速解决目前比较大的人才需求缺口。

四、企业人力成本提升。重庆帕斯亚科技校企合作负责人透露,就目前而言校企合作能够为研发团队带来许多新鲜血液,也让公司能不断梳理人员培养体系与逻辑,并且有助于企业在学生群体中打造品牌效应,但要将这些事情做好,需要企业内部人事以及研发团队人员付出很多精力,对企业来说也是极高的人力成本支出,因此如何平衡两者之间的关系,也是他们一直在探索的内容。

五、学生前期流动性大。以校企合作的方式招聘优秀学生人才,将学生招聘进公司之后,前期因为环境或者身份的转变,却会存在流失率较高的问题。盖娅互娱招聘负责人表示,目前校企合作效果还是很不错,有很多学生在公司实习后直接留用,发展成了公司骨干,但存在的问题就是学生前期的流动率大,给公司增加了一些培养成本。

六、项目进程管理困难。由于目前企业与高校之间进行了许多项目制的合作,企业将部分工作以项目制的形式“外包”给学校,学校组织学生参与其中,但这种合作模式中存在的典型问题就是进程管理,因为学生时间并不自由,如何在项目进程与学业之间找到平衡,则需要企业与高校进行深度探讨。

七、企业与学校价值取向不同。这也是目前校企合作中最大的难题,三七互娱雇主品牌负责人籍峰涛表示,校企合作的主体是“企业”和“大学”,由于两个主体分别处于不同的社会系统,两者在运行中具有不同的价值取向的工作方式,所以如何和学校进行充分沟通,做好相关产业学科建设,培养更多应用型人才,是需要深入思考的问题。

结语:通过与各大开设游戏专业方向的高校负责人以及游戏企业相关负责人的交流,能清楚知晓,目前游戏企业与高校之间的合作虽然有,但并不具有普遍性,那么如何找到一个企业、高校和学生都有益的,且能够持续进行的深入合作模式,是目前整个游戏行业需要去探索的事情,相信虽然行业不断发展,游戏企业与高校联系逐步加深,这个平衡点也将很快被找到。

目前游戏日报【高校游戏专业专题报道】仍在持续进行中,也欢迎更多游戏企业与院校负责人共建这一系列报道,一起探讨校企合作更多的可能性。


原文地址:https://www.sohu.com/a/557944694_118576?sec=wd
转推自:游戏日报相关资讯,喜欢请关注搜狐号游戏日报。

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