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专访南京艺术学院严宝平,用“一机两翼”的方式培养游戏专业人才

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专访南京艺术学院严宝平,用“一机两翼”的方式培养游戏专业人才

游戏日报正式启动【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。共建这一系列报道。

本期嘉宾为南京艺术学院副教授,新媒体国际联合创意中心游戏化实验室主任严宝平。

南京艺术学院是一所历史悠久、底蕴深厚的百年老校,是我国独立建制创办最早并延续至今的高等艺术学府,国家文化和旅游部与江苏省人民政府共建高校,游戏艺术专业方向于2003年设立,隶属于数字媒体艺术系,除游戏艺术外,该系还下设虚拟现实艺术、互动媒体艺术,共三个专业方向,同时还拥有一个与中外合作办学专业。
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严宝平,南京艺术学院副教授,传媒学院新媒体国际联合创意中心游戏化实验室主任,南京师范大学品牌创新设计中心研究员。研究数字媒体艺术、游戏化思维与应用、数字文化产业。公开发表论文20余篇,主编省精品教材、教育部计算机教学改革立项教材各1部,参与出版教材10部,主持或参与省部级科研项目7项,校级课题3项,指导学生创作获奖40余项。
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严宝平近照

作为我国六大艺术学院之一,南京艺术学院在游戏相关专业的人才培养上,又采用了哪种方式?从2003年开设专业至今,又与游戏企业展开了怎样的合作?对此游戏日报与南京艺术学院副教授严宝平深入交流了一番,具体采访内容整理如下。

Q:感谢接受采访,首先还是麻烦您做一个介绍。

严宝平:我们隶属于南京艺术学院的传媒学院,2003年设立游戏专业方向,最早是在动画专业基础上设立的专业方向,在课程设置与教学内容上也是从动画的角色、场景设计演变过来,衍生到游戏的角色与场景,包括游戏动作、动态设计等等,加上程序与策划的内容,到2006年学院成立数字媒体艺术系,该专业方向成为数媒系的一员,一直发展至今,2021年数字媒体艺术系成为国家一流专业建设点。

我们数字媒体艺术系与游戏相关的专业方向有两个,一是游戏艺术方向,另一个是2016年开始招生的数字媒体艺术专业(中外合作办学),该专业只面向江苏省内招生,有一部分学生就业方向与游戏密切相关。一路走来,专业的教学目录已经做了四次大的更新,目前我们培养的人数每年约在20+20人左右,即游戏艺术方向约20人,中外合作办学班级每年在游戏行业就业约20人。

Q:该专业方向的特色是什么?

严宝平:专业定位除了跟着市场发展走之外,更重要的是跟着学校的定位走,南艺的特色尤其是优势自然也是我们成长与发展的特色和优势,学生都是美术生,入学需要经过美术统考,这种背景之下,我们专业的定位我把它叫做“一机两翼”。

一机的主体是美术设计,主要在游戏的概念设计、三维造型设计、场景设计这些方面,我们把它打通成一个大的课程叫游戏美术设计,并且把它分为三个阶段,也就是说学生在我们的这个专业里面,有游戏美术设计一到游戏美术设计三,总共三门课程。其他课程也主要集中在游戏美术表现这方面,比如游戏界面设计、游戏动态设计、游戏角色动作设计,都是在美术的框架之下。

两翼就是飞机的两个翅膀,作为我们专业的平衡性能力,并不是主导专业就业方向的,一方面是游戏策划,另一方面是游戏程序,我们的程序主要是前端,会涉及一些 TA 部分,这部分是为了帮助学生能够对专业建立起更全面的认知。目标是以美术的名义进到游戏公司,但将来更多的发展是希望能够把自己培养成制作人、项目负责人这样的角色,所以就需要更多跟游戏策划与开发技术有关的知识储备。

整体来说,我们的特色就是“一机两翼”的方式,美术作为我们的主体,策化和程序作为我们平衡性的能力,帮助学生将来在职场中有更好的提升。

Q:招新生的话,他们除了高考的成绩之外,还有没有其他的要求?

严宝平:南京艺术学院美术类高考招生是统一标准,主要就是以“两分相加”的方式来招生,把高考文化分折成一个系数和省美术统考的分数折一个系数来相加。

根据最近几年招生的情况,放在全国来看的话,学生的文化分在二本线以上,有的省份竞争比较激烈,甚至已经接近一本线。中外合作办学班级的分数相对下探一些,但这几年看来,和国内班招生分数越来越接近,可以想象,最终再过几年可能会趋同。所以我们的生源质量也一直是非常好的。

Q:从 2003 年开始到现在,每一届都是有会培养20 多名学生,到现在还是这样的一个趋势吗?

严宝平:我们现在输出的学生包含两个部分,一部分就是刚才提到的游戏艺术方向。我们整个系在全国的每年招生数量是在50多。招收进来之后,由学生自己来填志愿,分配到游戏艺术、互动媒体艺术和虚拟现实艺术三个专业方向,三个专业方向平均分配的话差不多在20人左右。

然后还有一部分是中外合作办学,这部分招生每年为50人,这个班每年约有20名左右的同学选择游戏行业作为自己的发展方向,两部分相加差不多每年输出40多人。另外值得一提的是这个班每年约有15名同学升学读了国外的研究生,升研率起步阶段即为30%。如果看传媒学院向游戏产业输送的人才的话,那加上动画、广播电视编导、影视摄影与制作等相关专业,会有更多的学生就业于游戏产业。

Q:游戏艺术专业开设过很多课程,比如说美术,它的专业课的学分占比情况是怎么样?

严宝平:这个跟很多学校都差不多,我的课程体系,主要分为公共基础课、专业必选课和专业现选课,还有公共任选课,一共四种课程类型,还有一些艺术实践、社会实践类的学分。

其中公共任选课就是大家可以公开选择的选修课,这部分的体量还是蛮大的,学生可以选修美术、设计、音乐、舞蹈、人文等校内其他学院的公开课程,对于拓宽视野丰富学识是很有帮助的。公共必选课是政治课、文学课、体育课、英语课等等,这是国内所有学生都需要获得的必要学分。跟专业有关的课程是专业必选课和专业限选课,这两类课程的学分大概在96 个学分的样子,学生毕业的总学分是 160 个学分。专业必选课它会有一些数字媒体艺术系的公共性课程,落实到游戏专业方向的限选课程群,是 24 个学分。

Q:这些课程的授课老师都会是谁呢?他们是否有一些相匹配的经验?

严宝平:我们这个专业方向现在有五位老师,各自对应的方向分别是游戏原画、游戏策划、游戏三维设计、游戏周边的这些衍生品设计,我本人是游戏程序这一块,另外本院特别是本系老师之间在课程上会有紧密的交流与合作,同时我们也会邀请一些外聘专家参与到教学讨论。

Q:有没有邀请过一些游戏行业的资深从业者回来给学生们讲座?

严宝平:这个是常态,跟我们合作的游戏企业,包括本土的一些游戏企业、国内外的公司都会有。同时也会邀请国内外相关专家来进行讲座,无论是疫情前的线下,还是现在受疫情影响转而线上的举行,每学期都会有。
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游戏艺术专业课堂

Q:每一个学期的期末考试包括后边的毕业设计,这一块主要是考核学生的哪方面的能力?

严宝平:主要考核的是学生艺术创作的实践能力,同时在他的艺术创意表达和实验性表达上会有更多的要求。

Q:有没有直接让学生做一个游戏Demo的这种考核?

严宝平:有两门课程有,两门游戏创作的综合课,考核结果就是输出一个完整的游戏内容。我们这个游戏创作综合课,所主导的思维模式是尽量与商业游戏保持距离,因此我们侧重考虑在两个层面,一个是功能游戏(严肃游戏),还有一个是游戏作品所衍生出来的游戏化思维,在这两方面我们会鼓励学生多多尝试。

游戏的功能性与艺术性,包括更多通过软硬件介入之后对于游戏交互形式的一种探讨、在内容的深度与广度上进行更多的容纳,这些我们会引导学生更多地对游戏的实验性展开思考与实践。这其中也包含了游戏画面的实验性、交互逻辑的实验性、游戏内容的实验性。画面实验性是南京艺术学院的优势,包括对国画、油画、版画、雕塑等艺术形式的融入,因此我们也鼓励本专业学生去跨专业合作,然后在游戏画面表现上,呈现更多的传统艺术的引入。

游戏交互性实验方面,特别是在中外合作办学班,这是和英国的普利茅斯大学合作,这是一所信息技术见长的学校,因此在游戏以及更广义的交互艺术作品创作中通过引入更多电子技术、信息技术、数据技术,采用更多的装置去探讨一些比较具有前瞻性的逻辑交互模式。

Q:近年来有没有一些比较不错的优秀的作品出现?能否举一到两个简单的案例。

严宝平:每年都有做得不错的作品,其中有部分是直接进入到社会转化的。比如我们19届学生的毕业设计作品《小嬉》,是把中国传统的东西进行游戏化,然后结合兼工带写的国画风格,在游戏艺术的作用之下,把整个国画的审美传达给表示出来,也是获得了比较不错的反响,参加省内的其他城市非遗文化展览,同时也获得了一些学科竞赛的奖项,受到了不错的关注。
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学生毕业设计作品《小嬉》

我们更注重学生毕业作品的实验性,所以对商业化的关注并不是很多,当然在毕业展览的时候也有一些企业看到不错的产品,会和学生主动去探讨作品的进一步制作与包装。我们更多鼓励学生将毕业设计作品拿去参加一些比赛与展览,比如2020 年的时候,有毕业作品拿到了腾讯小游戏大赛一等奖,还有一些像哔哩哔哩、莉莉丝等游戏厂商举办的一些比赛,也获得了一些不错的奖项,学科类的比赛获奖的就更多了。
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该专业学生获得的诸多奖项

Q:据了解在南京艺术学院传媒学院下面,有一个新媒体国际联合创意中心游戏化实验室,这个实验室是扮演一个什么样的角色?

严宝平:上面有提到过,我们专业的创作侧重除了游戏美术设计之外,在作品形态上主要是功能游戏和游戏化这一块,所以这个实验室主要就是做游戏化的衍生。主要针对两个重要方向,一个是融媒体游戏化,就是跟媒体结合,或者说跟政府机构来进行结合,把游戏化的内容引入到他们的传播,宣传里面。

第二个是做工业互联网的游戏化,主要是跟一些科研机构,还有一些重点研发企业合作,去做一些工业上的虚拟仿真或者说虚拟教学,把游戏技术用到这些领域里面,这也是我们实验室重点研究的方向。具体实践方面,包括与新华日报,跟南京的科研院校,包括很多的重点企业,我们会去做一些定制性的开发,获得共同性的研究。

Q:已经毕业的学生,主要去了哪些比较知名的游戏公司?

严宝平:这个也有很多,我们培养的学生主要能力是在美术表现这方面,再加上南艺这个平台的支撑,所以从2005年第一届毕业生出来到现在,基本上国内头部的游戏公司都有我们的学生。从腾讯到网易、搜狐畅游、巨人、莉莉丝、吉比特、盛趣等都有我们的学生。

有一些早先毕业的学生,在这些公司已经做到制作人或者说部门主管这个级别。举几个代表性的例子,盛趣游戏的一位三维场景主管是我们 02 级学生,03 级的一位学生在天美工作室参与负责三维角色方面,09级的一位学生(网名逸之)刚刚以概念画师的身份加入了暴雪。我没有做具体的统计,如果一一罗列,应该会有很多。

Q:有没有毕业出去自己创业成功的优秀学生?

严宝平:这方面的学生也不少,比如在西安创立热玩游戏的01级的同学,在西安当地影响力还是可以的。另外在南京本地也有一些相关企业,比如虎趣网络,他们最早做页游,现在在往手游行业发展,是我们04级毕业生。同一个班的另一位同学在上海创立了一家游戏外包公司,灵泉软件,圈内做游戏外包业务目前已经有一些影响力了。
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西安热玩游戏

Q:学生就业包括实习过程中,院校方面做了哪些校企合作以及联合活动,来帮助学生获得更多的就业机会?

严宝平:我们和很多企业都保持着密切的联系,在积极地推动和企业建立联合工作室,以线上虚拟工作室的名义,这个过程中由他们的制作人员带着学生以一种创作或者暑期实习实训这种方式介入。比如我们和莉莉丝、罗布乐思的工作室都在正常有序地进行着,每年也都会给他们输送一些学生。

还有就是和南京本地的企业保持着联系,会把学生作为企业储备培养人才,这个过程当中也会让学生去参与到当地企业的研发内容里来,因为南京本地主要是做小游戏、轻休闲游戏为主,所以他们消化学生这方面还是比较积极的。

Q:从南艺出来的是属于科班出身的一种毕业生,您觉得这种毕业生对游戏行业能够起到哪方面的影响?

严宝平:我觉得这样的毕业生有几个特质。第一个是他经过四年科班的美术培养,他对于整个美术部分的追求和构思、想法、创意,有自己的一个高度,所以这些学生也很受企业的欢迎,进去之后能够胜任对高品质美术追求的一些工作,甚至时间久了之后,能够在公司内部引领整个美术部门。

第二块由于学生本身是科班出身,而且采用的是“一机两翼”这种培养模式,所以对于产业的理解会更全面。早些年由于游戏行业从科班出身的比例还不是很高,这些人在公司里就能够有更好的晋升通道,他的职级职位会有比较好的变化。

第三个由于学生整个视野比较开阔,专业平衡能力比较强,另外是自己本身在专业领域积累的相关资源也比较多。因为科班出身,特别是在南艺这样一个艺术类学校,他和其他相关专业的同学也会一直保持联系,会愿意在公司里面干几年之后去创业。会有比较好的底子,一个是自信,另外一个是有更多的资源积累,这也能够支撑他有更好的创业意愿和创业保障。

Q:因为游戏艺术方向在报考的时候可能会面临一些外界的误解,他们认为来设计学游戏,是不是就是去打游戏这样的一个误解?

严宝平:早些年肯定都会有经历,我们专业当时第一届招生,因为这届学生当时进学校的时候,志愿里是没有游戏艺术这个选项,然后到了2003年,跟家里面说要去读游戏这个专业方向。

有一个家长直接跑过来说我的孩子学什么都可以,就是不能学游戏,但这个孩子很坚持,后来家长还是同意了。比较富有戏剧性的是,这个孩子工作第二年的时候,家长还特地跑过来感谢,说真的很好,在别的同学还在为工作发愁的时候,他的孩子已经提前解决了就业,而且从这两年工作情况来看,这孩子的薪资待遇和发展情况,要比他同一届的学生好很多。

而现在来看的话,家长对于游戏专业这件事情,基本上已经看不到有什么矛盾或者说阻扰之类了。可能在有一些因为不同的地区,不同的学校会有一些差异,在不同的区域,不同的家长人群,他们对于新技术新产业的理解会有所差异。但是我相信就是在如今这个时代下,家长去反对小孩选游戏专业这件事应该是一个过去时,最多也就是在个别的身上会发生。

我们可以用创业的思路来看待这个问题,解决眼前这个问题的方法,一定是这个问题后面的问题所导致。如果存在家长不给孩子选游戏专业,那这个问题只是个表象,真正的问题还是要再考虑,就是为什么要办这个专业,以及办这个专业的优势是什么?家长如果看到这个专业有它的优势,那么再大的阻拦都能够被劝退。

* 文章经作者授权发布,不代表『游戏日报』立场,如需转载请联系原作者。


原文地址:https://www.sohu.com/a/555251170_118576?sec=wd
转推自:游戏日报相关资讯,喜欢请关注搜狐号游戏日报。

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