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在当前市场环境之下,卡牌游戏已逐渐成为整个游戏行业重要的一个细分品类,相关数据显示,2021年中国卡牌游戏市场规模已超过190亿。在这个细分品类之中,既有《哈利波特:魔法觉醒》这样的后起之秀,同样也存在一些运营多年的经典卡牌游戏,这其中游族网络旗下的“少年”系列,就是一个典型代表。
前不久游族网络公布2021年财报,提到旗下自研的卡牌产品流水合计约25.67亿元,占总流水比重近43.41%,其中“少年”系列产品流水合计约24.98亿元,约占游戏总流水的42%。根据这组数据能够清楚了解到,“少年”系列在游族网络整个产品矩阵中所占据的重要地位。
2015年游族首款“少年”系列产品《少年三国志》正式面世,上线不久便杀入畅销榜前三,此后一年时间内,《少年三国志》一直稳定在iOS畅销榜前列,并保持着日均百万的DAU。在《少年三国志》上线后的7年时间里,游族网络又陆续推出了《少年西游记》、《少年三国志2》、《少年三国志:零》等多款少年IP作品。
游族网络副总裁,全球化发行事业部运营负责人陆启頔
如今7年时间过去,“少年”系列依旧为游族创造了一年近25亿流水的成绩,同时也稳固了自家在卡牌领域的基本盘。那么在过去的时间中,游族网络对“少年”系列作品是秉持着一种怎样的运营模式?而在未来游族又会依靠“少年”系列产品做出哪些规划呢?对此游戏日报与游族网络副总裁,全球化发行平台运营负责人陆启頔(日光)聊了聊。
一年流水近25亿,打造专属“少年节”来维持年轻化运营
2021年,游族网络旗下“少年”系列产品总流水接近25亿,在这样高的流水之下,他们内部是维持着一种怎样的内容更新与品牌宣发节奏,这是游戏日报比较好奇的第一个问题。
陆启頔表示,虽然《少年三国志》这款游戏已经上线7年多时间,已经算是一款历史比较悠久的卡牌游戏,但目前团队内部除了对它进行一些常规的维护之外,依然还保持着高频率内容更新,差不多每个月都会有一次版本更新,每一年会有一次比较大的资料片升级。
另外他还透露,截至目前《少年三国志》资料片总数已经超过70个,包括美术、世界观都有很大的调整。现在与7年前刚上线那会儿对比,在游戏内容层面,团队保证数值相对平稳的前提下,会从系统玩法、道具品质、活动玩法等不断去优化完善,所以单从品相上来看已经完全算是两个不同的游戏了。
《少年三国志》
在产品宣发方面,陆启頔提到整个“少年”系列给人的感受就是一个年轻化的IP,所以公司内部也是通过年轻化的IP策略去发展出一种泛娱乐运营的内容营销,比如专门打造的“616少年节”就是年轻化运营的一种体现。至于打造这个节日的核心目的,主要是赋予少年IP一种年轻化与少年感的文化内涵,希望通过这样的形式去强化用户对少年系列这个品牌的认知,利用包含有声漫画、广播剧以及主题曲这些内容,去做文化拓展,从而拉近产品与用户的距离。
2021年616少年节
除了打造“616少年节”之外,有关注游族“少年”系列产品动态的应该知道,《少年三国志》上线以来,少年系列产品曾进行过多次跨界联动。比如《少年三国志》与《十万个冷笑话联动》、《铠甲勇士》、《镇魂街》、《我不是胖虎》联动;《少年三国志2》与动画电影《姜子牙》、动漫《犬夜叉》联动等等,那么在这些联动背后,游族网络又是基于怎样的考量呢?
《少年三国志》联动《我不是胖虎》
对此陆启頔则表示,跨界联动首先考虑的一定是充实产品,然后一定程度上也会去考虑哪些产品与他们的商业化调性相符合,选择IP或者版权进行联动的时候,一定会去跟整个“少年”系列紧密的联系在一起。
说到这里他也回顾了一下“少年”系列产品的联动历史,着重强调他们在选择IP以及版权进行跨界联动时,都会选择广受好评,本身形象也非常年轻,并且带有一定热血特质的IP去合作。“我觉得跨界联动这件事情它本身并不新鲜,很多品牌都在做,主要还是看选择的合作对象是什么”,这是陆启頔对“少年”系列多次跨界联动营销所做出的补充说明。
推出“全球化卡牌+”策略,维系“少年”系列在卡牌市场的核心竞争力
聊完游族网络旗下“少年”系列的内容开发与运营节奏之后,陆启頔也谈了下他对目前卡牌市场的看法,以及在新时代之下,游族网络为了维系自己在卡牌领域的核心竞争力,所做出的一些举措。在他看来,卡牌游戏品类算是一个历史比较悠久的游戏类型,甚至在手机游戏诞生之前卡牌游戏就已经存在,他们内部也一直在对整个卡牌细分品类做一些长期性研究。
“从最早的集换式卡牌到后来的竞技卡牌,再到手游刚出现时各种数值卡牌,甚至包含一些二次元的元素等等。我们认为卡牌它不会过时,每次有新产品出来之后,我们都会发现它不管从美术能力还是从策略感、核心玩法上面,都会不断地把这个市场去往上抬,所以我们会觉得卡牌游戏它本身可以持续做大,同时从全球方面来看的话,可能它的红利会更大一些”。
另外陆启頔也提到,如果现在想要去做卡牌游戏的话,不管是玩法、题材、创意工艺都需要不断去提升的。因此游族网络针对这种不断拔高的卡牌市场,也提出了一个“全球化卡牌+”的策略,一方面是卡牌的进化(Plus),是指不断从玩法技术、美术上面去做优化和提升,而另外一方面是指融合玩法(Mix),把卡牌的玩法、设计、乐趣等和其他游戏类型进行融合,去创新,这样的话在他看来可以比较长时间的去保持一种新鲜感和竞争力。
除了推出“全球化卡牌+”这一策略之外,陆启頔也表示“少年”系列能够保持核心竞争力的另一方面,则来源于它们本身所蕴含的文化内涵,与不同少年产品所侧重的核心要点。
“首先它们并不完全架空,它们都是脱胎于中国的文化,这些文化本身能够给人熟悉感,比如说像《少年西游记》,它从画风到玩法都对整个传统西游记的题材进行了大胆的突破和创新。这里可以看到,目前市面上不管是影视作品、动画作品还是游戏作品,《西游记》本身是一个很好的题材,但你如果原样去复刻《西游记》本身,其实吸引人的程度会偏低,很多时候不管是反西游还是戏说西游这样的方式,反而会使人更加去喜欢这样一个题材”。
“然后是《少年三国志2》,在核心数值上它其实是继承了《少年三国志》的一些经典玩法,但产品策划上,它有了一些创新,比如武将组合技等等,借IP来打造更多的故事获得玩家认可。另外像《少年三国志:零》它又不一样了,它其实更多的是以卡牌为基础,在游戏中加强了策略性的部分,它整个的策略与数值占比会和少三和少三2不一样”。
“总体来说,我们会更多地去考虑整个‘少年’系列对不同的中国文化IP是怎样去演绎的,同时我们也会去考虑更多产品玩法,比如数值的占比、策略的占比等,后面还会包含类似于二次元或者国漫圈用户的一个属性,也就是收集的占比,很多用户他会对某些卡牌更具有收集欲望,培养成长的欲望。通过不同的文化和游戏核心玩法去调整,不断提升整个‘少年’系列的竞争力”。
说到这里的时候,陆启頔还顺带透露了一下游族对整个少年IP的拓展,他告诉游戏日报少年IP的拓展需要满足两个条件,第一是满足少年感和年轻化还有热血,第二是在这个系列上会考虑去传承一些中国传统文化。他们内部也曾经讨论过像“少年水浒”、“少年红楼梦”、“少年隋唐演义”等一些经典作品的融合。
面对竞争激烈的游戏市场,产品如何去维持长线运营?
竞争激烈的游戏市场环境之下,一款产品除了要拥有自己的核心竞争力之外,同样需要维持长线运营的能力,那么在这方面,到底该如何去做呢?针对这个问题,陆启頔给出了他的理解。
在他看来,产品想要维持长线运营,第一要务是要持续的保持相同的品质,最理想的状态一定是不断优化品质去服务玩家。游戏公司它除了是一个产品的制作者之外,其实你更多的还是一个服务者,因为整个游戏行业更多偏向于第三产业,所以要不断的去满足用户的需求。
“在整个市场环境竞争中,被淘汰的大多数产品往往并不是因为产品做得不好或怎么样,更多的是团队在长时间的运营过程中,逐渐对产品失去初心,失去耐心,有时候有的产品只会不断往上加数值,只是不断加新坑让用户去填,就不再持续提供那种新内容的惊喜,这也就造成产品生命力的下降”。
基于这样的大环境,陆启頔认为产品想要保持长久生命力,研发和运营,包括服务团队都要去做一个相互的配合。“因为卡牌游戏本身收集养成策略,是一个立体的体系玩法,所以我们需要不断地去迭代新的玩法、新的策略、新的养成,新的卡牌的内容去吸引用户”。
《少年三国志2》
在这方面,游族旗下的“少年”系列产品除了保持稳定的内容更新节奏外,还在不断地对产品的美术品质进行升级迭代,运营和市场方面也会去不断研究市场变化、用户变化,这其中他们甚至还会去研究电商、实体经济这些看似与游戏不太沾边的领域有什么新做法,参考这些市场变化来调整整体的运营策略和方法,保持“少年”系列一个整体的热度和用户的喜好度。
针对了解用户诉求这方面,陆启頔也透露了他们内部的一些策略,首先他们也跟其他产品一样,会去做一些VIP用户运营,这类用户包括游戏中的意见领袖,或者大公会家族的一些领导者,以及拥有比较多投入(包括时间投入)的玩家。针对这类用户,客服会去做一个专人的服务,获取他们的需求反馈给项目组。
其次是所有“少年”系列产品都会有一部分服务器(先锋测试服、内测服),用来让策划或者运营与用户第一手沟通。
最后是类似“616少年节”这种线下活动,同样会邀请用户去游族网络本部,与项目组成员面对面交流,以此来近距离了解用户的想法,从而对产品进行调优,维持长线运营。
考虑组建全球化运营研发团队,用3种方式将产品进行落地
除了产品的长线运营之外,此次交流中陆启頔还透露了“少年”系列下一阶段的整体规划。首先是产品层面,题材风格、技术上都会有比较大的突破,在研的部分产品也会用一些新的引擎去制作。游族内部也会不断去增加这种技术的投入,让用户可以感受到更多的美术风格表现形式。
发行层面上,陆启頔表示他们也会放眼全球,考虑向全球化的这样一个发行资源投入,甚至还会考虑从全球化的角度去搭建研发团队。
而人才培养方面,从人才储备和培养上围绕“少年”系列,游族也以少年工作室为核心培养了诸多人才,整个少年工作室有300多人,是游族内部一个核心的一级工作室,对于整个少年IP的话会做不同领域的一个深度探索,也会基于这个IP和外部卡牌团队进行合作,引进一些外部团队来丰富和完善这个赛道的人才梯队。
游族去年1月在海外上线的SLG产品《Infinity Kingdom》
对于“少年”系列卡牌全球化运营如何落地这一问题,陆启頔对其进行了详细说明,他们主要采用三种做法。
“我们最早在做‘少年’系列出海的时候,主要是以东南亚、新马、港澳台包括日韩地区为主,因为日韩地区也能够接触到中国文化,以这些地区为主能够收到比较好的效果”。
“其次我们会逐渐把这个IP做一些风格化的调整,再往欧美发。欧美地区会有两种用户对这个比较感兴趣,一种是海外华人华裔,或者说了解三国文化这种IP的用户。另外还有一种用户,他们其实不会很关心关羽、张飞是谁,甚至魏蜀吴三国在他们眼中都是红蓝绿阵营,这类用户他们本身对这种三分天下,每个阵营有明显特质这样的区别化结构本身就比较感兴趣”。
“第三种是我们目前在做的一些文化融合和文化输出,真正让欧美用户去理解你的文化。第一是产品中去融入一些跟欧美用户比较适配的东西,比如西游记能不能加入一些幻想题材,能不能加入一些末日、朋克元素,这样融合起来之后,用户会通过一些自己熟知的文化标签,开始逐渐对你的文化感兴趣,逐步去体验,去接受你的文化”。
内卷的游戏市场,平庸已经很难“出头”?
聊完游族“少年”系列卡牌产品的运营与规划外,针对目前的游戏行业大环境,陆启頔也给出了他个人的看法。目前的游戏市场环境下不管是人才、技术甚至很多IP的资源都开始向头部厂商集中,这种变化在他眼中是一种必然的趋势。
“游戏行业从2010年2020年中间,是一个逐渐成熟的过程,在这个过程中,它一定会形成各种各样的规则,形成各种各样的头部甚至是巨头,这样一来在行业的发展过程中,用户对产品品质的需求一定越来越高,可以看到现在很多产品跟12、13年去比,它整个产品形象,风格已经完全不一样了,用户对于产品品质的要求是越来越苛刻”。
《少年西游记》
在陆启頔看来,只有爆款才能生存的大环境,是反向推动很多企业、团队做出改变(内卷)的一个原因。说到这里的时候,他也透露了游族网络在这样大环境之下所做出的一些改变,譬如两年前就开始提升对研发人力的投入,目前公司内部研发人员占比超过70%,研发资金投入同比增长10%左右,达到了6.22亿。
新产品的储备上,陆启頔也表示游族除了已经拿到版号的《少年三国志:口袋战役》,还有《代号J》、《代号行者》等多款产品,都在研发序列中。
其中《代号J》就是一款顺应当前时代竞争的二次元风格的卡牌游戏,侧重于角色养成感与收集感;另外《代号行者》是一款注重故事内容和美术表现力的卡牌RPG项目,以东方幻想工业世界作为背景,把中国文化、未来幻想和现代工业进行融合,这在他们看来会比较符合当下全球用户的一个审美习惯。
游族网络此前公布的在研产品
不仅是在研发产品侧,在人才招聘上为了顺应市场变化,游族网络也有很大的改变,陆启頔透露,他们内部一直希望能吸引越来越多的年轻人,整个团队有各种多元化的年轻人,比如像校招生、年轻干部等等,他们能更与时俱进,了解当下年轻人的诉求。还有像全球化人才也比较看重,包括留学生,或者在欧美日韩当地工作的一些人才,有助于强化公司的全球化发行与研发能力。
从上述事迹,能清晰感受到,在目前这个内卷的市场环境之下,游族网络所做出的一些改变。同时陆启頔还提到,目前这个大环境之下,想要去做一些新的研发或者运营,如果你做不到头部可能就没法做,而且小成本做大事的事情也越来越少。
这里他还强调小成本并不是指团队规模,而是分两种,一种是整个团队的思考能力、创新宽幅要足够大,全面创新的一种产品;另一种是全面高品质的产品。如果两种类型产品都做不成,在他看来在当下的游戏市场是很难有声音的。
对创业者的建议,先想想能够为了梦想失去什么
交流最后,不免提到【对话制作人】系列栏目的固定问题,那就是作为一个从业多年的行业老兵,上市公司高管,对那些想要进入游戏行业的新人,以及想要独立出去创业的“打工人”,有什么建议。
对此陆启頔表示,如果是一个新人想要进入游戏行业,那么从各方面满足需求的角度来讲,他本身应该是一个非常资深的游戏核心玩家,对游戏行业有足够的热爱。“真正能够把事情做好的人,他自身一定是对某件事情有着强大的驱动力”。
“对于游戏行业出来创业的人,我认为首先要明白一件事情,那就是愿意为了创业或者愿意为去打造一个自己心目中的游戏世界失去什么。因为创业本身没有那么美好,首先要想清楚愿意失去什么才能去创业,而不是想要得到什么去创业,比如说为了打造一个非常宏大的属于自己的西游世界,愿意付出多少年的青春,愿意吃多少年方便面,想清楚这些或许可能才更适合创业”。
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