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《时空勇士》,生不逢时的“隐之名作”
Metacritic对我来说很像互联网时代的游戏书店。相对有趣的推送机制总能让我找到一些没见过的游戏。也是最近,我在这里闲逛时,偶然看到了一款陌生的游戏《Live A Live》,中文名《时空勇士》。
看封面画风,手笔大概率出自参与了《八方旅人》《三角战略》角色设计的生岛直树之手。
一查果真如此。这款SE的作品从分数来看,绝非烂作,只不过,这样一款新上的作品,怎么一点动静都没有?
在搜索相关资料后,我才发现,《时空勇士》早在1994年就已经于SFC发售。此次于7月22日登陆ns的是它2D-HD版本。只能说SE这次还有点良心,好歹把游戏全部高清重制了一遍再拿出来炒冷饭。
这碗冷饭也获得了广大媒体的认可,fami通打出33分,IGN同样打出了9分的高分。而当你了解到这款游戏的全貌之后,就会明白这款游戏取得这样的成绩实在不让人感到意外。
毕竟相较于几年前大火的《八方旅人》,《时空勇士》作为28年前的创新之作,各种设定,比起后辈来说,有过之而无不及。玩过《时空勇士》的玩家,不少都将这款作品奉为佳作作。
而之所以将《时空勇士》与《八方旅人》放在一起相比较,是因为这二者实在有些相像,要说《八方》是《时空勇士》的精神续作也不为过。除了如今重制版和《八方旅人》的画风相同,二者同样拥有8个职业不同的主角,叙说了8个不同的故事。在人物这一核心卖点上,28年前的《时空勇士》相较于如今的《八方旅人》甚至还要显得更加前卫激进。
《时空勇士》中的8位角色不仅有着不同的剧情,他们还身处不同的时空。每一位主角故事的叙述都伴随着崭新世界观的展开:从史前,到未来,从地球,到宇宙。可以说《时空勇士》将众人耳熟能详的,所能想到的经典场景,全都搬进了游戏银幕。
发生在日本的幕末篇
中国的功夫篇
美国的西部篇
未来太空中的SF篇
在初始阶段玩家能看到七个篇章,分别是“幕末篇”、“功夫篇”、“现代篇”、“原始篇”、“西部篇”、“近未来篇”、“SF篇”。这七个篇章的剧情、人设分别由不同的小学馆漫画家完成。其中幕末篇就是由《名侦探柯南》的作者青山刚昌创作,光画风你也能看出来。
每个篇章有着不同时代背景,不同的主角。每个故事都有着独立的发展剧情以及多个结局。这些关卡之间保持着相当高的独立性,但在通关七个篇章后,游戏将会解锁中世篇,进一步在最终章中将所有的篇章糅合成一个完整的故事。也就是游戏中公认最为精彩纷呈的中世篇,史克威尔著名的三大恶女之一就出自这个故事。
另两位分别是《圣龙传说》中的公主悠悠和《沙加:魔界塔士》的女性角色米雷耶
和其他故事不同,中世篇发生在最为经典的“剑与魔法”的中世纪。书写“勇者”与“公主”的爱情故事,却但在最后却展现了自身的叛逆与反套路。公主爱上了囚禁自己的反派,在勇者杀死自己的反派,公主选择了自杀殉情。而勇者也就此化身魔王,在最终章迎来之前七章中七位主角的讨伐。
标题的右半部分“live”转变成为“evil”也是源于这个篇章
在最终章里,你可以选择操纵魔王,也可以选择七位主角,杀死对方,选择权在玩家的手中。
这样的新奇结局一直被广大玩家津津乐道,既出人意料,又趣味十足。但这虽然惊艳,在剧情上的连贯性缺不强。尤其是各个主角之间,并没有什么互动。唯一串联起整部作品的,唯有最终魔王的名字“ODIO”,毕竟在前七个章节中,所有主角的关底boss的名字都和这个名字有关。
就算有了这样的铺垫,《时空勇士》在最后的剧情,在我看来也有些强行收束的意思。但考虑到《时空勇士》的创作方式,整体能够自圆其说已经很不容易。另外,游戏宏观剧情上虽然有所不足,但游戏整体所带来的新鲜感,以及章节故事中故事的细腻呈现,还是一般的jrpg望尘莫及的。
《时空勇士》诞生于jrpg春秋鼎盛时期,前有《超时空之轮》后有《FF6》。但当时,无论多么经典的jrpg,在游戏性的丰富程度上,总是差强人意。以《DQ》为代表的相同世界观、玩法游戏实在太多。回合制虽然足够经典优秀,几十个小时下来也不免会感到枯燥。《时空勇士》诞生的初衷,就意在打破jrpg这一“无聊”的体验。
这样的叛逆,也是《时空勇士》在“中世篇”反套路的原因。当然,不仅仅是剧方面的创新,游戏中的8个篇章,不仅角色、世界观的不同,玩法同样不尽相同。每个篇章除去自身的rpg本体外,都加入了其他要素,比如幕末篇中的潜行,现代篇的格斗,未来篇的AVG解谜。
这8个篇章,每个篇章都有着独立的故事线以及多个分支小结局,时间大多控制在3个小时左右(现代篇和西部篇相对来说短一些)。这个时间恰好足够玩家完整体验一个人物篇章的美术、玩法。在玩家将感倦怠之时,恰好迎来新的设定要素,使得我在整个游戏中总会有着新奇的游戏体验。
公认较为优秀的几个篇章分别是幕末、原始和中世
《时空勇士》这种玩法结构的更替,和21年的《双人成行》非常相似。大关卡之间会引入新的玩法、场景。虽然《时空勇士》每个大的关卡,玩法的颠覆性不及后者,比如战斗部分玩法没有变化。但对我这样容易对传统jrpg玩法感到疲倦的玩家来说,《时空有着》给我带来了比《八方旅人》更优秀的游戏体验。总是在我感到无聊之前,引入新的设定,为我打入一剂强心剂。
在原始篇中,你可以通过“闻气味”的方式来寻找敌人
另外值得一提的是,游戏在战斗层面也与当时传统jrpg回合制做出了足够的区分,虽然还是回合制,但玩家在战斗中无疑有了更多的自主权。不仅可以主动检测规避怪物,避免踩地雷(原始篇主角技能),在战斗中也融入了一定的战棋策略要素,可玩性进一步提高。
说了这么多,你是否认为这样的作品,当年一定大卖?其实不然,当年这部作品的销量表现,只能说是叫好不叫座。
事实上,《时空勇士》这个游戏被系列玩家称为“隐之名作”,粉丝群体中公认的鲜为人知。作为SFC的独占,且只在日本本土发售的作品,天生已经在玩家群体中受到了不少限制。而游戏的宣发资源,还被自家的《最终幻想6》抢去不少。而在94~95的时间段,大作实在太多《最终幻想6》《时空之轮》《勇者斗恶龙5》《圣剑传说3》。《时空勇士》最终销量为40万份,以当时的眼光来看并非大获成功,新IP未能一炮打响也就在意料之中。
1994年强者如云,也不止《时空勇士》一家沉戟沉沙,《天地创造》这样的创新之作,也埋没在众多经典jrpg中
如此看来,此次的重制,倒是能弥补过去的缺憾。
这次的《时空勇士》相比于原作,还是能够达到及格线的。毕竟让《时空勇士》制作人时田贵司下定决心制作重制版的,就是当初《八方旅人》所展现出的惊艳画面。
正因如此,游戏的整体系统毫无变化,保留了原汁原味。在音乐、美术方面,游戏确实有着长足的进步,操作和UI也丝滑了很多。光影方面虽然和《八方旅人》相比有一定差距,但整体场景的表现还是足够赏心悦目。游戏的全语音,以及对所有BGM的重新编曲,也足够看出SE的诚意。
虽说这波是炒冷饭,但想来,将SE过去的那些优秀jrpg拿出来翻新一遍确实是个不错的选择。HD-2D的画面形式已经被《八方旅人》用200万的销量证明了自身的魅力。在jrpg颓势尽显的今天,过去一众经典IP仍然有着不俗的价值。
并且就算是SE,也没有足够的精力让旗下所有的jrpg,都能像《ff7》那样焕发新生。保有原来的玩法,剧情,只做操作与声画的升级。过去这些古早的作品采用这样的方式重置,能最大程度地保持作品的本味。而在玩家一片叫好的情况下,我想《DQ》和《FF》一些作品的HD-2D重置也许离我们也不会太遥远,保不齐哪一天就突然冒出消息了。
《DQ3》已经有消息重制了
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