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原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792

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原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792

作者:NGA-梦魇敌酋
原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792s1.jpeg


循环轴:

充能计算:
原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792s2.jpeg


伤害计算:
原神:1命胡行钟夜伤害21秒循环轴展示及伤害计算 24词条DPS 91792s3.png


重点说明:

1.这里行秋用绿剑是因为在钟离用西风的情况下,其实夜兰是不缺充能的,140充能以内靠绝缘+副词条歪的就可以到(这不是说刻意利用规则,一般圣遗物本来就会歪充能),而行秋自己用绿剑堆高充能伤害也比祭礼高,绿剑的轴还短1秒。

2.钟离用磐岩套对全队伤害的提升比教官套高,这个是算出来的。胡桃也是精通沙比生命沙伤害更高。

3.这里追忆其实DPS比魔女高,这个可能比较反直觉,主要是因为魔女如果开Q会多占1秒时间,而这个轴是紧轴,已经没法再去压缩了,所以会直接导致延长轴长1秒,本身胡桃伤害就只占一部分,魔女开q的轴dps是不如追忆抠掉q高的。当然开大在对群和回复血量方面有优势,这个需要自行取舍。

4.胡桃这里打11az,是因为11az的伤害比9aaz高,而10aaz手操极难打出来所以不考虑。这里11az之所以选择不跳全程闪避的打法(11az并不刚需闪闪跳,只有借助宏的12az才需要闪闪跳),是因为闪闪跳的11az会影响夜兰和行秋水剑触发次数。

5.这里行秋触发15轮水剑,夜兰触发16轮水剑(普攻触发14次,e触发2次),触发次数比心行万夜多主要是因为胡桃没有心海那个开q动画,而且夜兰有1命。

6.钟离和行秋要用跳取消后摇不能闪,这样才能保证体力够循环,下一轮胡桃开e的时候体力是可以回满的。

7.规则允许开背包吃球,这里只需要用一次就是夜兰第二个e打完自己前台吃球。

8.这里夜兰用终末因为触发机制问题其实不如若水,夜兰在这个队伍里1命并不是刚需(可以参考心行万叶的那种双e排轴方法),但是这个队伍里夜兰有1命轴会比较优雅实战玩起来也舒服很多所以给了1命。

9.行秋夜兰双暴不配平是因为考虑了胡桃天赋暴击加成的影响。

10.尽管0命钟离第二轮柱子只在场9秒,但是因为岩元素晶片持续存在15秒,且柱子真空期是胡桃站场那段时间,所以实际上第二轮磐岩套也是可以正常触发的。钟离共鸣伤害是按照2轮15次算,也就是在每轮里除二了,钟离产的岩元素微粒在充能计算里取第二轮比较差的情况算(按2球算)。

11.虽然可能是废话,不过还是说一下行夜双水是可以保证在钟离柱子打到怪的情况下11az的胡桃"应蒸全蒸"的火。

一些主观看法:

1.这个队伍对单很强,拥有很高的DPS同时,还有钟离护盾、行秋减伤双生存保障(其实1命胡桃高频az本身无敌帧覆盖率高且频繁位移就能躲避很多伤害),所以面对高血、高伤的boss时有很强的攻坚能力。此外还有靠e技能冷启动的能力(需要1命夜兰,不然深渊换间冷启动须带祭礼行秋)。

但是这里还是需要说清楚这个队伍只是最高命座不高,但是并不是一个低配的队伍,实际上成本为8金,并不足够"平民"。同时这个队伍绝大部分伤害都偏对单且没有聚怪角色,所以对群方面相比雷九万班等AOE范围大且有聚怪的队伍来说弱得多。

2.通过对比这里夜兰的伤害和心行万夜里的夜兰伤害,如果去掉夜兰1命其实伤害也是差不多的。能侧面说明部分情况下磐岩钟离是一个不错的增伤拐,毕竟钟离护盾减抗生效比风套方便,磐岩套也比万叶增伤天赋持续时间长(万叶不适合开q的情况下)。

这里也再提一下魔女和追忆的问题,众所周知魔女不开q只打az的伤害是不如追忆的,开q虽然如果是收尾q只会少打一次az,但是也会占用更多的时间,所以在动作时间紧凑的队伍里(比如本贴的胡行钟离夜)是会出现dps算下来魔女开q不如追忆彻底不开q的情况的。

关于魔女和追忆的对单DPS对比需要关注轴是否为"紧轴"队,如果是像老胡行钟沙那样轴比较松的队,魔女开q不会导致延长轴长,就会出现魔女对单dps比追忆高的情况。

3.关于现在dps贴的dps是否越来越高,其实至少就我个人来说算的标准并没有逐渐提高,就比如现在去算雷九雷国还是那个dps,只是新的队伍dps确实高。这个也不能完全说是数值膨胀,因为胡行钟本来就缺第四人,夜兰的出现正好完美契合这个第四人的位置,所以胡行钟夜的强度相比老胡行钟砂/阿/凝/莫的提升很大程度上依靠角色本身的契合程度。


原文地址:https://www.sohu.com/a/566244021_268907?sec=wd
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