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下了10余个汉墓后,他们做出了一款Steam好评率92%的国产单机
Kira告诉游戏日报,自学是唯一方法论,程序、美术、特效、编剧、影视、音乐音效等等都要懂。这大概就是做独立游戏领域必须具备的能力和意识。
说起古墓探险题材,可能大家都听说过《盗墓笔记》或者《鬼吹灯》等经典作品,从小说到影视再到游戏,充满吸引力的题材从来都不缺受众,但是真正能让玩家体验到小说中那样刺激场面的游戏却并不多。
本期【对话制作人】游戏日报羽羽就和《蛊婆》的制作人Kira聊了聊,他为了做好古墓探险题材游戏曾经下过的那10多个汉墓。
《蛊婆》是一款卡通风格的第三人称动作解谜游戏。玩家将在游戏中扮演苗疆少女古久寻,在古墓中进行探险,躲避各种古墓中的机关、和怪物战斗、收集资源,救出被怪物抓走的妹妹。
羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己
Kira:感谢游戏日报日报的诸位大佬,我是《蛊婆》的制作人Kira,叫我老于也可以。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?
Kira:我入行是在2006年,因为从小就玩游戏,所以大学一毕业就选择做游戏了。
羽羽:期间还做过哪些游戏?
Kira:最早的时候做web页游,有《Xba篮球经理》、《兽血沸腾》、《梦幻足球》这些战略和经营类游戏,后来手游兴起,就做了《萌卡篮球》、《萌略三国》这两款产品,小游戏刚刚起步的时候做过《上帝很忙》和《风味楼》两款小游戏,期间个人业余会做一些小独立游戏,也就不足挂齿啦。
羽羽:《蛊婆》这个游戏怎么立项的?
Kira:蛊婆的立项其实蛮悲壮的,2018年游戏行业就开始下行嘛,然后版号也收紧了,像我们这种小团队,基本也就跟版号无缘了。所以,《蛊婆》立项初始就是建立在:“反正这也是最后一个产品,不如索性做一个自己真正想做的游戏吧!”这样一个心理基础上的。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
Kira:因为我个人是20年的生化危机老粉,06年入行的原因是因为玩了生化危机4。入行的时候我的理想就是:“有朝一日我如果能做出这样一款的产品就死而无憾了。”
而非常幸运的是团队的几名核心成员也都是大大小小的生化迷,项目一提出来大家都表示很有兴趣,于是就这么决定了。
羽羽:游戏开发了多久?目前团队有多少人?
Kira:蛊婆一共开发了3年,团队有5个人。
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
Kira:趣闻简直太多了,哈哈。但是最有趣的就是“鬼打墙”的经历吧。因为蛊婆的场景全部取景自真实汉墓,所以我们团队大大小小的汉墓去了得有10几座。2019年去徐州龟山汉墓的时候,还真亲身遭遇了“鬼打墙”,在墓室里出不来。当时真的吓得不轻。
羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
Kira:没钱就是最大的问题(哈哈),其次就是理想大于能力,眼高手低,所以周期用了太久。
可以这么说,《蛊婆》整个项目其实从头到尾做了3回,是整个团队边学边做这么跌跌撞撞磨出来的。主要还是能力不足,看似很简单的东西,真实的做起来每一步都是大坑。如果让我再选一次的话,可能会选择更简单一点的项目吧。
羽羽:这些问题都是怎么解决的?
Kira:自学。这是唯一方法,程序、美术、特效、编剧、影视、音乐音效等等,全都是一边做一边自学的。自网上看视频啊,国外网站看教程啊这样。
羽羽:从业这么久以来,你觉得你眼中的游戏策划和玩家们玩游戏时吐槽的那个策划有些什么不同?
Kira:我个人感觉比较深的是,玩家觉得策划啥也不懂才吐槽,但其实策划非常清楚玩家会怎么吐槽自己,而且连玩家会在哪些地方吐槽,说什么样的话都估计的八九不离十。
羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
Kira:最难的地方是得不到玩家的认可与体谅。
羽羽:后续有什么新的开发想法吗?
Kira:还是继续把《蛊婆》这个故事做下去吧,毕竟还有故事没讲完呢。
羽羽:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
Kira:其实要看你选择的是怎样的游戏吧,如果是做商业化游戏的话,那就是做好市场调研,做好数据分析,选好品类题材,规划好产品周期,就按部就班的做就好啦。
但是如果要做独立游戏的话,就想建议大家,要保持对作品足够的热爱和坚持,要对游戏这个行业有坚定的信念,最重要的是还要有一颗强大的内心。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,临近高考,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
Kira:这个......因为我本人是学外语专业的,而且还是个学渣,所以我觉得我还是没有资格教别人的吧,以免误人子弟。非要说的话,程序、美术、动漫,应该还算靠的比较近的吧。
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
Kira:感谢游戏日报的采访,感谢支持我们的玩家。工作室能有今天也是全靠贵人相助,充满了感激和感恩。最后希望所有的同行都能够开发出优秀的作品,让玩家玩到更多更好的国产游戏!
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